Kartentypen in the cabin game
Sechs Jobs an einem Tisch: Räume bauen, Ereignisse spawnen, Hinweise jagen, Bauern schieben oder Zeit skippen.
Jede Karte in the cabin game erledigt einen von wenigen Jobs. Das Early-Access-Deck sind 30+ Karten, gemischt zu Beginn jedes Laufs, also seht ihr nie denselben Mix zweimal. Was stabil bleibt, ist die Job-Liste. Wenn ihr den Typ in der Hand benennen könnt, bevor ihr ihn knallt, könnt ihr der Priorität des Karten-Hub folgen, ohne jeden Titel auswendig zu lernen.
Diese Seite ist die Typ-Enzyklopädie. Für Danger-Rangfolgen spezifischer Minispiele springt zu Ereigniskarten. Für die Frage, wie Room Cards sich wirklich berühren sollen, springt zu Raumlayout. Für das, was euch jagt, nachdem ein Ereignis sich auflöst, nutzt den Monster-Hub.
Drückt M bei einer verwirrenden Karte. Twisted Corridor hat ein Tipp-Overlay in den Build gelegt; Flavour zweimal zu lesen, während die Uhr-Leiste sich bewegt, ist, wie Solo-Läufe sterben.
Room Cards — sie BAUEN die Cabin
Room Cards sind der Grundriss. Ihr legt sie in die Tischmitte als verbundene Cabin. Sie sind spielerdesigned: die Gruppe wählt Orientierung und Nachbarschaft, aber Türen müssen lined-up sein. Ein hübsches Spread, das The Cellar an einem einzigen Flur hängen lässt, ist trotzdem eine legale Cabin — und wird euch später bestrafen.
Räume, die Spieler im Early Access immer wieder nennen:
- The Cellar — Fässer auf der Karten-Art; eine natürliche Sackgasse, wenn ihr ihm nur einen Flur gebt.
- The Living Room — Sofa-Art; sitzt oft nah am „Zuhause“-Gefühl des Tisches, was ihn nicht zum Escape macht.
- The Kitchen — Kühlschrank-Art; ein Arbeitsraum, nicht automatisch sicher.
- The Farmer’s Ranch — gekreuzte Schraubenschlüssel; ein klobiger Flügel, der zwei Verbindungen will, wenn ihr sie entbehren könnt.
- The Garden Shed — ein Nebengebäude, das leicht weggesteckt und dann während einer Jagd vergessen wird.
- Flure — L-förmige Verbinder. Das ist der Unterschied zwischen einer Schleife, die ihr kiten könnt, und einem Korridor, in dem ihr sterbt.
Die Cabin hat keine Einheitskarte. Frühe Platzierung hat späte Konsequenzen: Ereignis-Minispiele und Monster-Jagden spawnen in der Geometrie, auf die ihr euch schon festgelegt habt. Wenn ihr euch eine Layout-Regel merkt, merkt euch alles verbinden, dann eine Schleife schließen. Details und Fail-Modi spät im Lauf liegen auf der Raumlayout-Seite.
Event Cards — sie spawnen Minispiele
Event Cards reißen die Gruppe aus ruhigem Tischgespräch in eine Ego-Begegnung. Sie sind der Variety-Motor. Bekannte Titel: Sick of Being Dead (Medizin finden, dann die Pillen spülen), Paranormal Alteration, Neighbour, Cutting Corner, musikalische Räume mit dem Riesenaffen und Attic stalker. Diese Liste ist keine vollständige offizielle Checkliste. Die Ereigniskarten-Seite rankt die, die Spieler beschreiben können, nach Danger und Lesbarkeit.
Wenn ein Ereignis trifft, sollte eine Person trotzdem auf die Uhr-Bauern schauen. Ein perfektes Minispiel, das den Monster-Marker euch einholen lässt, ist trotzdem ein Wipe. Überlebens-Gewohnheiten gehören unter Ereignisse überleben.
Investigation-Karten — sie spawnen Beweise
Investigation ist, wie ihr den Escape benennt. Eine dieser Karten zu spielen sät die Cabin mit Beweisen, die ihr dann zu Fuß jagt, im selben groben Geist wie ein Phasmophobia-Beweis-Sweep: Räume laufen, schauen, was nicht hingehört, und aufschreiben. Investigation schiebt den Monster-Bauer nicht selbst. Sie kauft Information. Ohne sie könnt ihr jede Jagd überleben und um 12 Uhr trotzdem scheitern, weil ihr nie bewiesen habt, welcher Raum der Ausgang ist.
Behandelt Investigation als Default-Spend, wenn der Monster-Bauer euch nicht gleich taggt. Loggt Funde im Hinweisheft und gleicht mit Hinweisen ab. Der Guide so entkommst du ist der Ort, der einen Haufen Beweise in eine echte Tür verwandelt.
Lifesaver-Karten — sie schieben das Monster weg
Lifesaver schieben den Monster-Bauer rückwärts auf der Uhr-Leiste. Sie identifizieren den Ausgang nicht, bauen keine Räume und beenden keine Ereignisse. Sie kaufen Minuten. Spielt sie, wenn der Monster-Marker den Spieler-Bauer gleich einholt, oder wenn eine Jagd ohne Schleife zum Rennen startet. Einen Lifesaver „weil wir später Platz brauchen könnten“ um 2 Uhr zu spielen ist, wie Gruppen um 11 Uhr mit leeren Händen ankommen.
Haltet mindestens einen, wenn der Tisch es zulässt. Im Vier-Spieler-Co-op könnt ihr staffeln, wer den Saver parked. Im Solo ist der Saver oft die einzige Bremse, die ihr habt.
Progress-Karten — sie bewegen das Monster
Progress-Karten sind die Steuer dafür, das Deck anzufassen. Sie bewegen den Monster-Bauer vorwärts am Rand. Mancher Progress ist in andere Züge gebündelt; mancher ist eine Karte, die ihr auflösen müsst, damit die Hand fließt. So oder so ist Progress, wie die Jagd mit eurer Investigation Schritt hält. Ihr könnt das Monster nicht einfrieren, indem ihr euch weigert zu spielen. Ihr könnt es nur mit Beweisen, Räumen und dem gelegentlichen Lifesaver überholen.
Ist eine Progress-Karte das Einzige, was ihr legal spielen könnt, spielt sie, dann schaut sofort nach einer Investigation oder einem verbindenden Flur in der nächsten Hand. Ketten nicht Progress „um zu sehen, was passiert“. Was passiert, ist 12.
Time-Skip-Karten — sie blähen die Uhr auf, besonders Solo
Time-Skips springen die Uhr. Sie fühlen sich wie eine Abkürzung an einer langweiligen Stunde vorbei an. In der Praxis blähen sie Solo-Länge auf, indem sie Uhr verbrennen, ohne Räume oder Beweise hinzuzufügen. Eine Vier-Spieler-Lobby kann manchmal eine tote Stunde skippen, weil vier Gehirne schon Hinweise halten. Ein Solo-Spieler, der Zeit skippt, meldet sich freiwillig, das Monster mit einem dünneren Heft zu treffen.
Legt Time-Skips an den Boden der Priorität des Karten-Hub. Ist die Karte der einzige Play und der Monster-Bauer weit, fragt trotzdem, ob in einer anderen Hand eine ungenutzte Investigation sitzt.
Wie die Typen in einem Zug kollidieren
Ein gesunder Zug sieht so aus: eine Room Card spielen, die eine Schleife schließt, oder eine Investigation, die Beweise sät; aufstehen, wenn die Cabin sich geändert hat; setzen; erst dann Ereignisse erwägen, die ihr versteht. Ein ungesunder Zug sieht so aus: Time-Skip, ungelesenes Ereignis, Progress und ein Raum, der eine neue Sackgasse erzeugt. Der Tisch wird sich beschäftigt anfühlen. Das Heft wird leer sein.
Candy in der Boo Factory ist kein Kartentyp. Cosmetics, Lobby-Pets und Tricks ‘n Treats passieren, bevor ihr euch setzt. Sie schieben keine Bauern.
Wenn ein Patch ein Ereignis umverdrahtet — Popcorn-Kugeln und Affen-Kollision haben sich schon in den First-Round-Notes bewegt — lest Patchnotizen und Early Access neu, bevor ihr alte Typ-Annahmen wiederverwendet. Neue Spieler sollten weiterhin beim Einsteiger-Guide starten. Die Typen ändern sich nicht so schnell wie die Ereignis-Liste, aber die Kosten, sie zu verwechseln, sind der ganze Lauf.
Häufig gestellte Fragen
Kurze Antworten zu Karten, Hinweisen, Monstern und der Flucht aus der Cabin.
Was sind die wichtigsten Kartentypen?
Room Cards bauen eine verbundene Cabin. Event Cards spawnen Minispiele. Investigation-Karten säen Phasmophobia-artige Beweise. Lifesaver schieben den Monster-Bauer weg. Progress-Karten bewegen diesen Bauer auf euch zu. Time-Skips springen die Uhr und neigen dazu, Solo-Länge aufzublähen.
Muss ich jede Runde eine Karte spielen?
Ihr spielt die Hand, die ihr bekommt; jeden Spend zu verweigern friert die Jagd nicht ein. Progress passiert weiter, während der Tisch vorrückt. Ist eine Progress-Karte der einzige legale Play, löst sie auf, dann zurück zu Investigation und verbindenden Räumen.
Ist ein Lifesaver besser als eine Investigation-Karte?
Nur wenn der Monster-Bauer euch gleich einholt. Investigation benennt den Escape. Ein Lifesaver kauft nur Minuten. Parkt Saver für den Notfall; gebt Investigation aus, solange ihr noch Flur zum Laufen habt.
Wohin sollte ich nach dieser Seite?
Rankt spezifische Minispiele unter Ereigniskarten, dann fixt den Grundriss unter Raumlayout. Bedrohungen liegen unter dem Monster-Hub. Neue Spieler sollten weiterhin den Einsteiger-Guide öffnen.