Disposition des salles dans the cabin game
Les cabanes conçues par les joueurs doivent se connecter. Une boucle de couloirs, c'est comme ça qu'on survit aux événements posés.
the cabin game ne livre pas une carte unique. Les Room Cards CONSTRUISENT la cabane au centre de la table pendant que vous jouez. Le groupe choisit quelle aile va où. La seule règle dure qui compte, c’est la connectivité : les portes doivent se rencontrer, et une boucle de couloirs est en général la différence entre kiter une chasse et mourir dans The Cellar avec une seule sortie. Cette page est la moitié géométrie de la priorité du hub des cartes. L’Investigation nomme encore l’évasion. La disposition décide si vous vivez assez longtemps pour écrire le nom.
Le texte boutique de Twisted Corridor est net : faites attention à la façon dont vous placez les salles, parce qu’à mesure que les événements se déploient, les choix de début de partie ont des conséquences de fin de partie. Cette phrase est tout l’article. Vous concevez l’arène que les cartes d’événement et le hub des monstres occuperont plus tard.
À quoi ressemble une cabane légale sur la table
Les Room Cards siègent comme un plan d’étage, souvent en plus ou en croix ramifiée. Les cartes couloir sont des connecteurs en L. Si deux faces de salles ne partagent pas une porte, vous ne pouvez pas marcher cette jointure à la première personne. Les joueurs se disputent le « look cool » depuis la caméra de table. Le graphe marchable est la seule vue qui compte.
Quand vous vous levez, vous visitez le plan que vous avez déjà collé. Appuyez sur M si une embrasure a l’air illégale ; l’overlay d’astuces ne reconstruira pas une mauvaise aile, mais ça vous empêchera de gaspiller une minute sur un mur qui n’a jamais été une porte.
Salles connues (pas un catalogue complet)
L’art Early Access et les plans de table continuent de montrer les mêmes noms. D’autres Room Cards existent dans le pool de 30+ ; ce wiki ne les inventera pas.
- The Cellar — tonneaux. Fosse naturelle. Donnez-lui deux connexions ou acceptez qu’une chasse qui démarre ici est un pile ou face.
- The Living Room — canapé. A l’air d’un hub. Ce n’est pas automatiquement la salle d’évasion. L’Investigation décide ça, pas les meubles.
- The Kitchen — frigo. Espace de travail aux coins serrés. Mauvais endroit pour rencontrer le singe géant s’il n’a qu’une porte.
- The Farmer’s Ranch — clés croisées. Une aile massive. Si vous le garez au bout d’un seul couloir, vous avez construit un piège pour vos futurs vous.
- The Garden Shed — facile à traiter comme reste. Les salles reste hébergent encore des événements. Si le hangar est sur le plan, il a besoin d’une sortie qui n’est pas un corridor à sens unique.
- Couloirs — la vraie carte de skill. Les pièces en L ferment des boucles. Les feelings droits depuis la caméra de table cachent souvent une jointure manquante. Tournez le couloir jusqu’à ce que les deux bouts mangent une porte.
Placez les deux premières salles pour qu’elles partagent déjà une porte. Placez la troisième pour pouvoir marcher un triangle. Si la quatrième carte est un couloir, utilisez-la pour fermer une boucle au lieu de lancer une nouvelle péninsule en impasse.
Règles de connectivité qui survivent au contact des événements
Doit se connecter. Une carte isolée est un joueur mort qui a pioché le mauvais événement. Si une salle ne peut pas être atteinte depuis le feeling « départ » de la table, ne la jouez pas sauf si vous jouez aussi le couloir qui la coud dans le même tour.
La boucle est bonne. Une boucle veut dire que vous pouvez entrer une chasse par une porte et sortir par une autre sans reverse vers le monstre. Les salles musicales plus le singe géant, l’Attic stalker, et la chasse spike/slat récompensent tous un anneau de couloirs. Cutting Corner récompense la patience plus que la géométrie, mais une seconde porte laisse encore un coéquipier paniqué partir sans bousculer l’homme.
Les impasses sont des taxes de fin de partie. The Cellar avec un seul couloir va bien à 2 heures quand personne ne vous chasse. C’est un cercueil à 10 heures quand l’obscurité Neighbour tombe ou que le singe occupe la seule jointure. Si vous devez garder une impasse, gardez-la courte et ne stockez jamais votre seul chemin d’Investigation dedans.
Les hubs ont besoin de portes extra, pas de meubles extra. The Living Room et The Kitchen ont l’air d’espaces sociaux. Donnez-leur trois connexions si le deck le permet. Un joli canapé ne kite pas une figure gaunt de couloir avec « Welcome to Reality » peint sur le mur.
Conséquences de fin de partie des placements précoces
Les événements spawnent dans la cabane que vous avez déjà construite. Le cri de stockage du Neighbour a besoin d’une salle type stockage pour habiter ; si votre seule salle de cartons est un hangar à une porte, c’est là que la figure en costume vous pinera. La chasse du grenier veut de l’étroitesse verticale ; si vous avez aussi laissé un seul escalier et pas de boucle, le patch First Round « plus clément en fuyant » ne peut toujours pas créer une seconde porte que vous n’avez jamais posée. Le tableau de table décapitée s’assiéra là où une disposition de salle à manger existe — regarder, consigner, ne pas reconcevoir toute la cabane dans la panique.
Les cartes Progress continueront d’avancer le pion monstre le long du bord pendant que vous admirez l’architecture. La disposition n’est pas une raison de sauter l’indices. Une boucle parfaite avec un carnet d’indices vide perd encore à 12 heures. La géométrie achète le temps que indices et comment s’échapper dépensent.
Un ordre de construction simple pour 1 à 4 joueurs
- Ouvrez avec deux salles qui partagent déjà une porte. Living Room plus Kitchen est un départ courant et lisible. Ce n’est pas obligatoire.
- Dépensez le premier couloir sur une graine de boucle, pas une nouvelle aile.
- Garez The Cellar et The Garden Shed seulement après qu’ils ont deux jointures potentielles, même si la seconde jointure est un couloir que vous n’avez pas encore joué. Dites le plan à voix haute pour qu’un coéquipier ne lâche pas une impasse sur votre graine.
- The Farmer’s Ranch va sur un côté de la boucle, jamais comme la pointe d’une spike.
- Arrêtez d’étendre quand le graphe marchable est un anneau avec des éperons courts. Les salles extra au-delà de ce point sont des stages d’événements extra.
Les joueurs solo devraient être plus stricts. Vous ne pouvez pas splitter : un corps fouille pendant qu’un autre surveille le pion. Une boucle que vous pouvez courir en un sprint vaut plus que quatre salles nommées que vous ne pouvez pas traverser avant que le marqueur monstre ne vous rattrape. Les cartes time-skip empirent ça — elles gonflent la longueur solo sans ajouter de portes. Dépensez la main sur un couloir à la place.
La co-op en ligne peut se permettre une cabane un peu plus grande si un joueur est en « surveillance de pion » permanente pendant que les autres fouillent. N’utilisez pas ce travail extra pour construire un labyrinthe. Utilisez-le pour finir les preuves dans chaque aile, y compris le hangar que vous avez presque oublié.
Disposition versus le reste du wiki
Jobs de cartes : types de cartes. Danger d’événements : cartes d’événement. Corps de chasse : roster des monstres, Neighbour, Attic stalker. Survie concrète : survivre aux événements. Onboarding : guide débutant. Changements de patch qui affectent collision et clémence de chasse : notes de patch et Early Access.
Si un argument de placement démarre à la table, par défaut la boucle. Vous pourrez argumenter l’esthétique après que quelqu’un se sera échappé.
Foire aux questions
Réponses rapides sur les cartes, les indices, les monstres et l'évasion.
Les salles doivent-elles se connecter ?
Oui. Les Room Cards construisent une cabane conçue par les joueurs, et les portes doivent se rencontrer. Une aile isolée est un piège de fin de partie quand un événement ou une chasse y spawn. Les cartes couloir existent pour coudre les salles en un graphe marchable.
Pourquoi une boucle est-elle mieux qu'un long corridor ?
Une boucle vous laisse entrer une chasse par une porte et sortir par une autre sans reverse vers le monstre. Le singe géant, l'Attic stalker et la chasse spike/slat punissent tous les salles à une porte et les cellars en impasse.
Quelles salles apparaissent en Early Access ?
Les joueurs continuent de voir The Cellar, The Living Room, The Kitchen, The Farmer's Ranch, The Garden Shed et des couloirs. D'autres Room Cards existent dans le deck de 30+. Cette page n'invente pas de noms que les notes publiques n'ont pas montrés.
Une bonne disposition peut-elle remplacer l'Investigation ?
Non. La disposition achète du temps. L'Investigation nomme encore la bonne salle d'évasion avant 12 heures et avant que le pion monstre ne vous rattrape. Une boucle parfaite avec un carnet vide est encore une défaite. Utilisez le carnet d'indices.
Où les joueurs solo devraient-ils dépenser les Room Cards ?
Sur un petit anneau avec des éperons courts. Le solo ne peut pas splitter fouille et surveillance de pion. Les ailes extra deviennent des stages d'événements extra que vous devez courir seul. Sautez les cartes time-skip ; jouez des couloirs qui ferment la boucle à la place.