Disposición de salas en the cabin game
Las cabañas diseñadas por jugadores tienen que conectar. Un bucle de pasillos es cómo sobrevivís a los eventos que colocasteis.
the cabin game no envía un mapa único. Las Room Cards CONSTRUYEN la cabaña en el centro de la mesa según juegas. El grupo elige qué ala va dónde. La única regla dura que importa es la conectividad: las puertas tienen que encontrarse, y un bucle de pasillos suele ser la diferencia entre kitear una persecución y morir en The Cellar con una salida. Esta página es la mitad de geometría de la prioridad del Hub de cartas. Investigation sigue nombrando el escape. La disposición decide si vives lo bastante para escribir el nombre.
El texto de tienda de Twisted Corridor es seco: ten cuidado al colocar salas, porque según se despliegan los eventos las decisiones de principio de partida tienen consecuencias a final de partida. Esa frase es todo el artículo. Estás diseñando la arena que las Event Cards y el Hub de monstruos ocuparán después.
Cómo se ve una cabaña legal en la mesa
Las Room Cards se sientan como un plano, a menudo en cruz o ramificación. Las cartas de pasillo son conectores en L. Si dos caras de sala no comparten una puerta, no puedes caminar ese empalme en primera persona. Los jugadores discuten sobre «quedar bien» desde la cámara de la mesa. El grafo transitable es la única vista que cuenta.
Cuando te levantas, estás recorriendo el plano que ya pegaste. Pulsa M si una puerta se siente ilegal; el overlay de consejos no reconstruirá un ala mala, pero te impedirá malgastar un minuto en una pared que nunca fue una puerta.
Salas conocidas (no un catálogo completo)
El arte y las fotos de mesa de Early Access siguen mostrando los mismos nombres. Otras Room Cards existen en el pool de más de 30; este wiki no las va a inventar.
- The Cellar — barriles. Foso natural. Dale dos conexiones o acepta que una persecución que empiece aquí es un cara o cruz.
- The Living Room — sofá. Se siente como un hub. No es automáticamente la sala de escape. Investigation lo decide, no el mobiliario.
- The Kitchen — nevera. Espacio de trabajo con esquinas estrechas. Mal sitio para encontrarte al mono gigante si solo tiene una puerta.
- The Farmer’s Ranch — llaves cruzadas. Un ala corpulenta. Si lo aparcas al final de un solo pasillo, has construido una trampa para vuestros yos futuros.
- The Garden Shed — fácil de tratar como resto. Las salas resto siguen hospedando eventos. Si el shed está en el plano, necesita una salida que no sea un corredor de un solo sentido.
- Pasillos — la carta de habilidad de verdad. Las piezas en L cierran bucles. Las sensaciones rectas de la cámara de la mesa a menudo esconden un empalme que falta. Rota el pasillo hasta que ambos extremos se coman una puerta.
Coloca las dos primeras salas para que ya compartan una puerta. Coloca la tercera para poder caminar un triángulo. Si la cuarta carta es un pasillo, úsala para cerrar un bucle en vez de lanzar una península nueva sin salida.
Reglas de conectividad que sobreviven al contacto con eventos
Tiene que conectar. Una carta aislada es un jugador muerto que sacó el evento equivocado. Si una sala no se puede alcanzar desde la sensación de «inicio» de la mesa, no la juegues salvo que también estés jugando el pasillo que la cose en el mismo turno.
El bucle es bueno. Un bucle significa que puedes entrar a una persecución por una puerta y salir por otra sin dar marcha atrás hacia el monstruo. Las salas musicales más el mono gigante, Attic stalker y la persecución de pinchos/listones premian un anillo de pasillos. Cutting Corner premia más la paciencia que la geometría, pero una segunda puerta igual deja que un compañero en pánico se marche sin empujar al hombre.
Los callejones sin salida son impuestos de final de partida. The Cellar con un pasillo está bien a las 2 cuando nadie te caza. Es un ataúd a las 10 cuando cae la oscuridad del Neighbour o el mono ocupa el único empalme. Si debes guardar un callejón sin salida, que sea corto y nunca guardes dentro tu único camino de Investigation.
Los hubs necesitan puertas extra, no muebles extra. The Living Room y The Kitchen parecen espacios sociales. Dales tres conexiones si el mazo lo permite. Un sofá bonito no kitea a una figura gaunt de pasillo con «Welcome to Reality» pintado en la pared.
Consecuencias a final de partida de colocaciones tempranas
Los eventos aparecen en la cabaña que ya construiste. El grito de almacén del Neighbour necesita una sala tipo almacén que habitar; si tu única sala de cajas es un shed de una puerta, ahí te pinzará la figura de traje. La persecución del ático quiere estrechez vertical; si además dejaste una sola escalera y ningún bucle, el parche First Round de «más indulgente al correr» igual no puede crear una segunda puerta que nunca colocaste. El tableau de la mesa decapitada se sentará donde exista un layout de comedor: mira, anota, no rediseñes toda la cabaña en pánico.
Las Progress Cards seguirán moviendo el peón del monstruo por el borde mientras admiras arquitectura. La disposición no es una razón para saltarse Investigation. Un bucle perfecto con un cuaderno de pistas vacío igual pierde a las 12. La geometría compra el tiempo que gastan pistas y cómo escapar.
Un orden de construcción simple para 1–4 jugadores
- Abre con dos salas que ya compartan una puerta. Living Room más Kitchen es un inicio habitual y legible. No es obligatorio.
- Gasta el primer pasillo en una semilla de bucle, no en un ala nueva.
- Aparca The Cellar y The Garden Shed solo cuando tengan dos empalmes posibles, aunque el segundo sea un pasillo que aún no has jugado. Di el plan en voz alta para que un compañero no suelte un callejón sin salida sobre tu semilla.
- The Farmer’s Ranch va a un lado del bucle, nunca como la punta de un pincho.
- Deja de expandir cuando el grafo transitable sea un anillo con espolones cortos. Salas extra más allá de ese punto son escenarios extra de evento.
Los jugadores en solitario deberían ser más estrictos. No puedes repartir: un cuerpo registra mientras otro vigila el peón. Un bucle que puedes correr con un sprint vale más que cuatro salas con nombre que no puedes atravesar antes de que el marcador del monstruo te pille. Las cartas time-skip lo empeoran: hinchan la duración en solitario sin añadir puertas. Gasta la mano en un pasillo.
El cooperativo en línea puede permitirse una cabaña un poco más grande si un jugador está de «vigilancia de peón» permanente mientras los demás registran. No uses esa labor extra para construir un laberinto. Úsala para terminar evidencia en cada ala, incluido el shed que casi olvidáis.
La disposición frente al resto del wiki
Oficios de carta: tipos de cartas. Peligro de eventos: cartas de evento. Cuerpos de persecución: plantel de monstruos, Neighbour, Attic stalker. Supervivencia con las manos: sobrevivir a los eventos. Onboarding: guía para principiantes. Cambios de parche que afectan colisión e indulgencia de persecución: notas de parche y Early Access.
Si en la mesa arranca una discusión de colocación, por defecto el bucle. Podéis discutir estética después de que alguien haya escapado.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre cartas, pistas, monstruos y cómo escapar de la cabaña.
¿Las salas tienen que conectar?
Sí. Las Room Cards construyen una cabaña diseñada por jugadores y las puertas tienen que encontrarse. Un ala aislada es una trampa de final de partida cuando un evento o una persecución aparecen ahí. Las cartas de pasillo existen para coser salas en un grafo transitable.
¿Por qué un bucle es mejor que un pasillo largo?
Un bucle te deja entrar a una persecución por una puerta y salir por otra sin dar marcha atrás hacia el monstruo. El mono gigante, Attic stalker y la persecución de pinchos/listones castigan las salas de una puerta y los cellars sin salida.
¿Qué salas aparecen en Early Access?
Los jugadores siguen viendo The Cellar, The Living Room, The Kitchen, The Farmer's Ranch, The Garden Shed y pasillos. Otras Room Cards existen en el mazo de más de 30. Esta página no inventa nombres que las notas públicas no hayan mostrado.
¿Una buena disposición puede sustituir Investigation?
No. La disposición compra tiempo. Investigation sigue nombrando la sala de escape correcta antes de las 12 y antes de que el peón del monstruo te pille. Un bucle perfecto con el cuaderno vacío sigue siendo una derrota. Usa el cuaderno de pistas.
¿Dónde deberían gastar Room Cards los jugadores en solitario?
En un anillo pequeño con espolones cortos. El solitario no puede repartir registro y vigilancia de peón. Alas extra se convierten en escenarios extra de evento que tienes que correr solo. Salta las cartas time-skip; juega pasillos que cierren el bucle.