Guías

the cabin game 1–4 jugadores, un reloj

Reparte mesa y registro, salta los tricks de grief y decidid juntos la hora final.

Última actualización:

Cooperativo en the cabin game

the cabin game está pensado para 1–4 jugadores. Twisted Corridor envió solitario y cooperativo en línea en Steam Windows cuando el título entró en Early Access el 27 de agosto de 2026. No hay pantalla partida local. Hospedas o te unes por red, os sentáis a la misma mesa redonda y vivís o morís en la misma pista del reloj. El inglés es el único idioma de interfaz y de audio completo; la localización está planeada. El precio de 11,99 USD está pensado para mantenerse después del Early Access. Twisted Corridor apunta a una ventana de Early Access de 6–8 meses.

El cooperativo no son cuatro copias de una run en solitario en un lobby. Las cartas de todo el mundo reescriben la misma cabaña. Una Room Card que juegas se convierte en terreno por el que otro tiene que huir. Una Event Card que juegas por avaricia se convierte en un minijuego que toda la mesa tiene que sobrevivir. El texto de la tienda es honesto con el contrato social: cargues o te carguen, las decisiones se pisan. Cuando cae la hora final, elegís escapar juntos, morir juntos o cada jugador por su cuenta.

Quién puede jugar junto

Invita desde el lobby de Steam. 2, 3 o 4 jugadores compartís el mazo, los peones y el plano. Un jugador todavía puede terminar una run solo si el lobby se vacía, pero esta página asume que ibais a cooperar. Hay chat de voz; usa el icono de voz en partida en vez de esperar que la gente lea el cuaderno desde otra sala. Controles cubre sentarse, STAND UP, M para consejos y los deslizadores de comodidad que evitan que una sesión de cuatro se funda.

Los caramelos se gastan en The Boo Factory en cosméticos, mascotas de lobby y tricks ‘n treats. Los treats están para fastidiar a los amigos. Eso es herramienta de madrugada, no de run de aprendizaje. Si el grupo aún no ha identificado una sala de escape, no sueltes un trick sobre quien lleva el cuaderno. Convertirás una derrota didáctica en un rage quit y seguiréis en el mismo peón del monstruo.

Asigna puestos en la mesa

La mesa redonda es un HUD compartido. Una pista del reloj sostiene el peón del jugador y el peón del monstruo. La run termina si el reloj llega a las 12 o si el marcador del monstruo alcanza al del jugador — salvo que ya hayáis entrado en la sala de escape correcta. Alguien tiene que vigilar esos peones mientras otros están de morros en The Cellar.

Un reparto estable a cuatro:

  • Un caller de mesa se sienta, sigue el reloj, canta el timing de Lifesaver y lee los consejos de M si el grupo está atascado.
  • Dos registradores hacen STAND UP después de las Investigation Cards y cubren salas asignadas.
  • Un floater coloca Room Cards, mantiene las conexiones honestas y rota a una persecución si una Event Card cae lejos de los registradores.

Las mesas de tres pliegan el floater en el caller. Las de dos son un dúo caller-registrador que se intercambia cuando quien está sentado necesita un respiro. El solitario es ambos oficios; por eso en solitario se reportan demasiadas cartas time-skip y runs de dos horas. No os levantéis los cuatro hacia The Living Room porque un sofá parecía sospechoso. Si nadie está en la mesa, el peón del monstruo es un estado de derrota silencioso.

Pulsa M. La capa de consejos es fácil de saltarse cuando hablan cuatro. Ponla en la lista de tareas del caller.

Cazar pistas en equipo

Investigation tiene forma de Phasmophobia: la evidencia aparece en las salas según existan objetos. Un reloj de pie, una nevera, barriles, herramientas del ranch, un gancho del shed: presencia y ausencia van al cuaderno. Una persona debería llevar ese cuaderno. Los demás pasan los hallazgos por radio. Si cuatro personas llevan cuatro registros mentales, os comprometeréis con cuatro salidas distintas a las 11:40.

Construid la cabaña antes de llenarla de cuerpos. Las Room Cards tienen que conectar; un bucle o un pasillo ayuda en los eventos posteriores. Las salas conocidas incluyen The Cellar, The Living Room, The Kitchen, The Farmer’s Ranch, The Garden Shed y pasillos. Coloca para rutas de registro, no para capturas. La disposición de salas es la página dedicada; la versión cooperativa de la regla es «¿pueden pasar dos personas sin compartir una puerta cuando hay un mono en el pasillo?».

Luego spamea Investigation. Ganar tiempo se siente cooperativo porque aún no ha muerto nadie. Las Event Cards no respetan esa sensación. Pueden invocar una amenaza en cualquier punto del mapa, incluido el jugador que «solo estaba mirando el Ranch». El método de identificación está en pistas. El comprometerse y correr está en cómo escapar.

Tricks ‘n treats: no hagáis grief a la run

The Boo Factory es graciosa hasta que no lo es. Los tricks que asustan, ciegan o desplazan a un compañero durante Cutting Corner, Sick of Being Dead o una persecución del Attic Stalker son cómo donáis Progress al peón del monstruo. Guardad los treats para un lobby que ya haya escapado una vez y pida caos. Los cosméticos de caramelo no cambian la evidencia. No empujan el marcador del monstruo hacia atrás. Eso lo hacen las Lifesaver Cards. Gastad el mazo en el reloj, no en el amigo que está tirando pastillas por el desagüe antes de que el estómago revuelva.

Si alguien es nuevo, está en un carry. El texto de la tienda ya lo enmarcaba: cargas o te cargan. Enseña sentarse/levantarse, M y el cuaderno antes de enseñar a trollear. Un jugador cargado que aprende a cantar el reloj vale más que un veterano escondido en The Garden Shed con un treat asignado.

Cargar, que te carguen o separaros

Los huecos de habilidad se esperan en Early Access. Quien entiende los tipos de cartas debería llevar las Room Cards y la prioridad de Investigation. Quien tiene un frame rate estable debería llevar las persecuciones: la oscuridad del Neighbour ha crasheado algunos clientes, y las salas musicales siguen pidiendo movimiento limpio incluso después de los arreglos de palomitas y colisión del mono. Quien se marea debería quedarse de caller de mesa. No es una jerarquía. Es cómo cuatro cuerpos comparten un solo estado de derrota.

No hagáis grief al jugador cargado con Event Cards extra «por el contenido». Perder un minijuego acerca al fantasma. Ganar a menudo no da recompensa. No estáis farmeando; estáis quemando la ventana de identificación. Si el grupo quiere espectáculo, hacedlo después de que el cuaderno nombre una sala.

La hora final

Cuando los peones están cerca y el reloj suena alto, decidid el final social antes de que alguien entre en pánico por la puerta equivocada. El diseño ofrece tres posturas:

  • Escapar juntos: id en grupo a la sala identificada. Sigue haciendo falta la sala correcta. Una Kitchen cercana no os salva si la evidencia nombró The Living Room.
  • Morir juntos: identificasteis mal, o ganó el peón del monstruo, y dejáis de fingir que viene un salvamento partido.
  • Cada jugador por su cuenta: válido, y dejará tirado a quien se quedó a cantar el reloj. Decidlo en voz alta si ese es el plan para que el caller pueda levantarse.

Cuando el fantasma os pilla en el espacio 3D, entrar en la sala correcta es el escape. Cantad el nombre de la sala por voz. Repetidlo. No digáis «por aquí» mientras corréis hacia un Cellar sin salida que colocasteis a las 2.

El First Round Patch os dio un control de audio del reloj, persecuciones más lentas, un Attic Stalker más indulgente, tótems soltables, IA desatascada y un posible arreglo del teletransporte al bosque de final de partida. Usad el respiro para seguir en voz, no para discutir treats. El historial de parches está en el Hub de actualizaciones. Las páginas de monstruos de lo que os vais a encontrar de verdad están en el Hub de monstruos, incluido el Attic Stalker y el Neighbour.

Se sigue jugando en la tienda de Steam. El feedback va al Discord oficial. Este wiki no es oficial, y cuatro personas gritando sobre una disposición mala seguirán perdiendo aunque hayan marcado todas las guías.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre cartas, pistas, monstruos y cómo escapar de la cabaña.

¿Cuántos jugadores admite the cabin game?

1–4 jugadores, en solitario o cooperativo en línea, en Steam Windows. No hay pantalla partida local. La guía para principiantes cubre la primera sesión en ambos casos.

¿Qué puestos deberíamos asignar?

Dejad a un jugador en el reloj de la mesa y el peón del monstruo. Enviad a los demás a registrar salas asignadas después de las Investigation Cards. La disposición que hace posible ese reparto está en disposición de salas.

¿Deberíamos usar tricks 'n treats con los compañeros?

No en una run de aprendizaje. Los treats existen para fastidiar a los amigos y destrozarán los minijuegos de evento. Gastad Lifesaver Cards en la pista de peones.

¿Qué significa de verdad la hora final?

Elegís escapar juntos, morir juntos o cada jugador por su cuenta. La salida sigue siendo la sala correcta identificada a partir de las pistas, no la puerta más cercana.

¿Puede un buen jugador cargar el lobby?

Sí, y el juego espera que a algunos los carguen. Quien carga debería llevar las Room Cards, la prioridad de Investigation y el cuaderno — no Event Cards extra por el espectáculo.

¿Hace falta chat de voz?

Con fuerza, sí. Hay voz en partida. El caller de mesa tiene que nombrar el movimiento de peones y la sala de escape mientras los registradores están en los pasillos. Controles muestra el reparto sentarse/levantarse que hace posible esa llamada.