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Empezar en the cabin game

Siéntate a la mesa, pulsa M, coloca salas y levántate antes de que el reloj se coma la run.

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Guía para principiantes de the cabin game

the cabin game entró en Early Access el 27 de agosto de 2026 como un título de terror para 1–4 jugadores de Twisted Corridor. Se juega en Steam Windows, en solitario o en cooperativo en línea. El inglés es el único idioma de interfaz y de audio completo; la localización está planeada. El precio es 11,99 USD y está pensado para mantenerse después del Early Access. Twisted Corridor apunta a una ventana de Early Access de 6–8 meses con más cartas, monstruos y artículos de tienda. Esta página es el briefing de la primera sesión: qué hacer antes de repartir, cómo funciona de verdad sentarse y levantarse, y por qué la pista del reloj alrededor de la mesa importa más que cualquier susto suelto.

Si las luces parpadeantes te sientan mal, párate aquí. El juego incluye estrobos y destellos que pueden provocar crisis en un porcentaje pequeño de personas. Lee controles y ajustes antes de una noche larga. Comprueba los requisitos del sistema si el primer arranque va a tirones; mucha gente juega con gráficos bajos y VSync desactivado.

Antes de sentarte

Compra y lanza desde la página de Steam. Crea o únete a un lobby y siéntate a la mesa redonda. La cabaña no es un mapa fijo. Tú y tu grupo la diseñáis con Room Cards según se juega el mazo. El Early Access incluye ahora mismo más de 30 cartas y 12 monstruos. Trátalo como una foto, no como un catálogo cerrado: la hoja de ruta es más cartas, más eventos, más puzles.

Los caramelos que ganas en partida se gastan en The Boo Factory en mascotas de lobby, cosméticos y tricks ‘n treats. Esos treats pueden fastidiar a los amigos. En una run de aprendizaje, no los gastes para hacer grief a la mesa. Deja esa discusión para otra noche y lee primero cooperativo.

Pulsa M antes de inventar reglas

Pulsa M. Los consejos en partida viven en esa tecla, y una parte enorme de la confusión de la primera run viene de gente que nunca los encontró. El Early Access no te coge de la mano sobre qué aspecto tiene una pista, cómo se supone que termina el minijuego de una Event Card ni por qué el peón de la mesa acaba de saltar. M no sustituye este wiki, pero te impide inventar reglas que el mazo no usa.

El tráiler oficial de revelación de arriba es la comprobación de tono: cartas, una cabaña que muta y luego recorrer las salas que habéis construido. No es un tutorial. Después de verlo, vuelve a la mesa y trata las secciones siguientes como la primera hora que falta.

Siéntate, reparte y luego STAND UP

El bucle central son dos modos. Te sientas a la mesa redonda y juegas una carta. Luego haces STAND UP y recorres la cabaña en primera persona. Sentarse es para el mazo, el reloj y hablar la siguiente jugada. Levantarse es para registrar salas, sobrevivir a eventos y colocar el cuerpo donde puede estar la siguiente evidencia.

Los jugadores nuevos se quedan sentados demasiado tiempo. Una Room Card que mete The Living Room o The Kitchen en el plano no te sirve de nada hasta que alguien entra y mira el sofá, la nevera, los barriles de The Cellar, las herramientas de The Farmer’s Ranch o el gancho y la guadaña de The Garden Shed. La evidencia de Investigation depende de si esos objetos existen en esas salas. Si nadie se levanta, solo estás viendo peones arrastrarse alrededor de un reloj.

En cooperativo, no os levantéis todos por la misma puerta. Un jugador puede quedarse en la mesa y cantar el reloj mientras los demás registran. Los detalles están en cooperativo. En solitario tienes que rebotar: juega, levántate, registra, siéntate, vuelve a jugar. Ese cambio de contexto es la habilidad.

Tus primeras salas

Abre con Room Cards y mantén cada sala nueva conectada. Un bucle o un pasillo simple vale más que un callejón sin salida bonito. Más adelante las Event Cards invocan amenazas por todo el mapa; si The Cellar solo conecta por un pasillo, ese pasillo se convierte en todo el juego. La disposición de salas entra más a fondo, pero la regla de la primera sesión es corta: conecta, y luego conecta otra vez.

Las salas conocidas del build actual incluyen The Cellar (barriles), The Living Room (sofá), The Kitchen (nevera), The Farmer’s Ranch (herramientas), The Garden Shed (gancho/guadaña) y pasillos. No las verás todas en cada run. El mazo se baraja al empezar cada partida. Coloca lo que te toque y recuerda lo que colocaste: la Investigation posterior pregunta si un reloj de pie, o algo parecido, está de verdad en la cabaña.

No acumules Room Cards esperando un plano perfecto. Una cabaña pequeña y conectada que puedes registrar en treinta segundos gana a una casa enorme que no terminas de explorar antes de que una Event Card suelte una persecución en el ala lejana. Colocar salas tiene consecuencias a final de partida. El Cellar mono de las 2 es un ataúd a las 11.

La pista del reloj es el verdadero temporizador

Mira la mesa. Una pista de reloj la recorre con un peón de jugador y un peón de monstruo. Tienes que identificar la sala de escape correcta a partir de la evidencia de Investigation antes de que el reloj llegue a las 12 y antes de que el marcador del monstruo alcance al del jugador. Son dos estados de derrota, no uno. Una Lifesaver Card empuja el marcador del monstruo hacia atrás. Una Progress Card lo adelanta. Las cartas time-skip saltan el reloj; en solitario la gente dice que salen demasiadas y se cuelan en runs de dos horas que aún así se pierden.

Ganar tiempo es un plan flojo. Las Event Cards pueden invocar la amenaza en cualquier sitio que hayáis construido, incluso a tu espalda. El First Round Patch añadió un control aparte para el audio del reloj después de que el tic dominara la mezcla. Úsalo. Luego sigue mirando los peones. La gente pierde runs porque trató la cabaña como un walking sim y olvidó que la mesa era una bomba.

Qué están haciendo las cartas

No necesitas la página completa de tipos de cartas en el minuto uno, pero sí los oficios:

  • Las Room Cards colocan salas. Tienen que conectar.
  • Las Event Cards invocan un monstruo o un minijuego. Perder acerca al fantasma. Ganar a menudo no da recompensa.
  • Las Lifesaver Cards compran espacio en la pista.
  • Las Investigation Cards crean evidencia al estilo Phasmophobia en las salas.
  • Las Progress Cards adelantan al monstruo.
  • Las cartas time-skip queman reloj.

En la primera sesión, la prioridad es salas, luego Investigation y luego sobrevivir a la Event Card que caiga. Gasta Lifesaver cuando el peón del monstruo esté a punto de pillarte, no porque un pasillo diera yuyu. La supervivencia a eventos tiene su propia página: sobrevivir a los eventos. El escape en sí es cómo escapar. El registro de pistas es pistas.

Ajustes que salvan la primera run

Antes de echarle la culpa al evento Neighbour de un crash, baja los gráficos a bajos y apaga VSync: es el consenso actual de los jugadores, no una promesa. El First Round Patch añadió un tope de FPS, que ayuda si el tiempo de frame saltaba en las persecuciones. Si la persecución del ático se siente injusta, ten en cuenta que Attic Stalker se suavizó en ese mismo parche y que los tótems se pueden soltar. También tocaron la colisión del mono y las palomitas de las salas musicales. Lee las notas de parche una vez y vuelve a la mesa.

Cuando el fantasma te pilla en el espacio 3D, la salida es la sala de escape correcta, no sprintar en círculo. Si no has identificado esa sala, ya llegas tarde: es un problema de Investigation, cubierto en pistas y en el cuaderno de pistas.

Cierra la primera sesión con tres hábitos: pulsa M, mantén las salas conectadas, vigila ambos peones. Todo lo demás de este wiki son esos tres hábitos bajo presión.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre cartas, pistas, monstruos y cómo escapar de la cabaña.

¿Qué tecla muestra los consejos en the cabin game?

Pulsa M. Muchos jugadores de la primera run se la pierden. Combina esa capa de consejos con controles para no pelearte con la cámara mientras aprendes el mazo.

¿Me quedo sentado en la mesa toda la run?

No. Te sientas para jugar cartas y luego haces STAND UP y recorres la cabaña. Registrar salas es cómo aparece la evidencia de Investigation. Mira cómo escapar para entender por qué ese paseo tiene que terminar en la sala correcta.

¿Qué debería jugar primero del mazo?

Desbloquea salas y mantenlas conectadas, a ser posible en bucle. Luego empuja la Investigation. Ganar tiempo al reloj es más flojo de lo que parece porque las Event Cards pueden aparecer en cualquier sitio.

¿Es un juego en solitario o cooperativo?

1–4 jugadores, en solitario o cooperativo en línea, Steam Windows. Interfaz y audio completo en inglés; la localización está planeada. Los repartos de puestos están en cooperativo.

El sonido del reloj es insoportable. ¿Es a propósito?

Estaba dolorosamente alto en los primeros días del Early Access. El First Round Patch añadió un control de audio del reloj. Úsalo y sigue vigilando los peones: un audio más bajo no ralentiza la pista. Ajustes reúne el resto de interruptores recomendados.

¿Dónde reporto fallos después de la primera sesión?

Usa el feedback en partida o el Discord oficial. El historial de parches está en el Hub de actualizaciones. Se sigue jugando en la tienda de Steam; este wiki no es oficial.