Karten

the cabin game Raumkarten

Der Keller, das Wohnzimmer, die Küche, die Farm des Bauern, der Gartenschuppen und die Flure, in die du sie einbaust — und warum der niedliche Keller um 2 Uhr um 11 Uhr zum Sarg wird.

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Raumkarten im cabin game

Raumkarten sind die Karten, die das cabin bauen. Jede Hand, die du erhältst, enthält eine Mischung aus Raumkarten, Ereigniskarten, Untersuchungskarten, Rettungskarten, Fortschrittskarten und Zeitsprung-Karten, und die Raumkarten sind die einzigen, die den Grundriss verändern. Du spielst sie am Tisch, baust sie in einen bestehenden Raum ein, und die Tür auf der neuen Karte muss mit einer Tür der bereits auf dem Tisch liegenden Karte übereinstimmen. Wenn sie nicht passt, weist das cabin game den Spielzug ab. Diese eine Regel ist das gesamte Layout-System.

Diese Seite ist der dedizierte Eintrag für Raumkarten im Karten-Hub. Das vollständige Deck und die Prioritätsreihenfolge stehen auf Kartentypen. Die Ereignisse, die in derselben Hand landen, stehen auf Ereigniskarten. Die Untersuchung, die den Räumen Bedeutung verleiht, steht auf Untersuchungskarten. Und wie man darüber nachdenkt, welche Räume wohin gehören, steht auf Raum-Layout.

Was eine Raumkarte tatsächlich tut

Wenn du eine Raumkarte am Tisch spielst, fügt das cabin game dem Grundriss einen neuen Raum hinzu und baut ihn gemäß den Türmarkierungen auf der Karte in die bestehenden Räume ein. Jede Raumkarte deklariert ein bis zwei Türen. Türen müssen sich verbinden. Eine Raumkarte mit zwei Türen kann zwischen zwei bestehenden Räumen platziert werden. Eine Raumkarte mit einer Tür muss an einen bestehenden Raum mit einer freien Tür angrenzen.

Der Raum kommt mit Objekten. Der Keller hat Fässer. Das Wohnzimmer hat ein Sofa. Die Küche hat einen Kühlschrank. Die Farm des Bauern hat Werkzeuge. Der Gartenschuppen hat einen Haken und eine Sense. Flure haben Lampen und eine Wand mit “Welcome to Reality”-Graffiti im aktuellen Build. Diese Objekte sind die Ziele der Untersuchungskarten, und die Raumplatzierung ist das, was diese Hinweise auflösen lässt oder auch nicht.

Der Raum bewegt weder den Uhren-Pawn noch den Monster-Pawn von sich aus. Eine Raumkarte ist reiner Raum: Sie baut das cabin, durch das du gehst, suchst und rennst. Die Uhr bewegt sich nur, wenn Fortschrittskarten den Monster-Pawn vorrücken oder Rettungskarten ihn zurückdrängen. Zeitsprung-Karten lassen die Uhr selbst springen.

Die Räume im aktuellen Build

Der Early-Access-Build liefert einen bekannten Satz an Raumkarten. Twisted Corridor hat keinen festen Katalog veröffentlicht, aber die Karten, die Spieler aus Screenshots, Patchnotizen und dem Hinweise-und-Untersuchung-Leitfaden benennen können, umfassen:

  • Der Keller. Fässer und kalte Luft. Der Hinweis auf Fässer löst sich hier immer auf. Einzeltür im aktuellen Build.
  • Das Wohnzimmer. Sofa und Standuhr. Hinweise auf Ticken, Sitzen oder Familienleben lösen sich hier auf.
  • Die Küche. Kühlschrank und Küchenutensilien. Hinweise auf Kältelagerung oder Essen lösen sich hier auf.
  • Die Farm des Bauern. Werkzeuge und Außengerümpel. Hinweise auf Handwerkzeuge, Pflüge oder Tiere lösen sich hier auf.
  • Der Gartenschuppen. Haken und Sense. Hinweise auf Gartenarbeit oder scharfe Geräte lösen sich hier auf.
  • Das Esszimmer. Wanduhr auf 12. Die 2. Welle von Fehlerbehebungen druckte “Esszimmer” auf den Tisch als Startraum. Hinweise auf eine Wanduhr, die auf 12 stehengeblieben ist, lösen sich hier auf.
  • Flure. Lampen, zwei Türen und die “Welcome to Reality”-Wand. Flure sind Verbinder und Engstellen. Platziere sie als Schleifen, nicht als Sackgassen.

Der Satz ist nicht abgeschlossen. Die Roadmap kündigt weitere Ereigniskartentypen und einzigartige Fortschrittskarten an, aber neue Raumkartentypen wurden namentlich nicht versprochen. Betrachte die obige Liste als Arbeitssatz für die aktuelle Early-Access-Passe, nicht als fertigen Katalog.

Warum Raumkarten zuerst kommen

Du kannst einen Raum nicht untersuchen, den du nicht platziert hast. Eine Erstnachtgruppe, die mit drei Untersuchungskarten und einer Raumkarte eröffnet, beendet die Nacht mit drei Rätseln und keinem Zuhause dafür. Der Karten-Hub setzt Raumkarten absichtlich über Untersuchungskarten: Untersuchen ist ein Werkzeug, der Raum ist der Werkzeugkasten des Werkzeugs.

Praktische Eröffnungshand-Reihenfolge:

  1. Spiele zuerst Raumkarten. Zwei Räume, die bereits eine Tür teilen, sind eine feine Eröffnung (Wohnzimmer plus Küche ist ein häufiger Start).
  2. Platziere Flure zwischen verbundenen Räumen. Eine Schleife schlägt einen langen Korridor.
  3. Spiele dann Untersuchungskarten. Ziele auf Hinweise, die auf Objekte in bereits platzierten Räumen zeigen.
  4. Halte Ereigniskarten zurück, bis du sie verstehst.
  5. Gib Rettungskarten nur aus, wenn der Monster-Pawn einen Sektor davon entfernt ist, dich einzuholen.
  6. Zeitsprung-Karten sind zuletzt.

Diese Reihenfolge ist der gesamte Punkt des Karten-Hubs. Betrachte sie als Arbeits-Prioritätsliste, nicht als fertige competitive Bibel.

Tür-Regeln und was einen Spielzug stoppt

Jede Raumkarte hat Türmarkierungen. Das cabin game überprüft zwei Dinge, wenn du einen Raum spielst:

  1. Konnektivität. Mindestens eine Tür auf der neuen Karte muss mit einer Tür eines bestehenden Raums oder Flurs übereinstimmen.
  2. Geometrie. Die Karte kann nicht so platziert werden, dass sie einen bestehenden Raum überlappt. Das cabin game zeigt vor die Platzierung auf dem Tisch, bevor du bestätigst.

Wenn die neue Karte eine Sackgassen-Verzweigung bildet (kein Weg, einen anderen Raum zu erreichen, ohne umzukehren), gelingt der Spielzug trotzdem, aber das Layout wird schwächer. Sackgassen sind Killboxen für Dachboden-Stalker-Verfolgungen und für jede Ereigniskarte, die ein Monster im Flügel spawnt. Die Raum-Layout-Seite deckt die Faustregeln ab; die Kurzfassung lautet: Platziere Räume als Ringe, nicht als Speichen.

Späte Konsequenzen früher Platzierung

Das cabin game bestraft hübsche Sackgassen. Ein Keller, den du um 2 Uhr platziert hast, weil er niedlich wirkte, ist um 11 Uhr ein Sarg, weil bis dahin eine Ereigniskarte ein Monster im fernen Flügel gespawnt hat und der einzige Weg zurück zum Tisch durch den Flur führt, den du zu eng gemacht hast. Die Früh-Session-Regel ist kurz: verbinden, dann wieder verbinden. Die Spät-Session-Regel ist dieselbe: du hast keine Zeit, ein Layout zu reparieren, das du um Minute fünf schlecht gebaut hast.

Drei Spät-Spiel-Konsequenzen, die du jetzt planen solltest:

  • Verfolgungs-Kiting. Wenn ein Monster in einem Flügel spawnt, brauchst du eine Schleife zum Kiten. Eine Schleife sind zwei Flure, die dieselben zwei Räume verbinden. Eine Speiche ist ein Flur, der zu einer Sackgasse führt. Eine Verfolgung auf einer Speiche zu kiten ist, wie Solo-Läufe verlieren.
  • Untersuchungs-Distanz. Je weiter dein Untersuchungskarten-Raum vom Tisch entfernt ist, desto länger der Hin- und Rückweg. Ein drei Räume tief platzierter Keller kostet im Solo zwei Züge. Derselbe Hinweis, zwei Räume vom Tisch entfernt gelöst, kostet einen Zug.
  • Tür-Anzahl. Räume mit zwei Türen ermöglichen flexible Platzierung. Räume mit einer Tür erzwingen Verzweigung. Der aktuelle Build neigt zu Ein-Tür-Räumen; platziere sie als Blätter einer Schleife, nicht als Anfang eines Korridors.

Das Kleeblatt-Minispiel auf einer Fortschrittskarten-Variante ist ein separates Problem. Das Kleeblatt spawnt ein ratelastiges Minispiel, und es gibt keine Karte, die dich vor einem schlechten Wurf schützt. Die Fortschrittskarten-Seite deckt ab, was zu tun ist, wenn sie auf den Tisch kommt.

Raumkarten im Solo

Solo-Läufe bündeln vier Rollen in einer Person. Raumkarten bleiben die höchste Priorität, aber die Platzierung zählt noch mehr, weil jeder hinzugefügte Flur zweimal begangen werden muss (einmal zum Suchen, einmal zum Zurückkehren).

Zwei Faustregeln für Solo-Platzierung:

  • Cluster. Platziere Räume in einem engen Ring mit kurzen Spornen. Die Gehstrecke zwischen Räumen bestimmt, wie oft die Uhr ticken kann, während du stehst.
  • Sackgassen überspringen. Ein Flur mit einer freien Tür ist ein zukünftiges Problem. Ein Flur mit zwei freien Türen ist zukünftige Flexibilität. Im Solo sind Sackgassen der Grund, warum Solo-Läufe gegen eine Flur-Verfolgung verlieren, die sie nicht kiten können.

Die tieferen Solo-Abwägungen stehen auf Solo. Die Kurzfassung lautet: Im Solo platziere Räume enger als im Koop, weil jeder Schritt einen Zug kostet.

Raumkarten und die Boo Factory

In der Partie verdiente Süßigkeiten werden in der Boo Factory für Cosmetics, Lobby-Haustiere und Streiche ‘n’ Treats ausgegeben. Keines dieser Objekte verändert Raumkarten oder wie sie zusammenpassen. Ein neues Lobby-Haustier fügt dem Keller keine Tür hinzu. Ein Treat verbiegt keinen Flur. Die Boo Factory ist die soziale Schicht; die Raumkarten sind die strukturelle Schicht. Verwechsle sie nicht, besonders nicht in einem Lernlauf.

Eine kurze Liste kleiner Siege

  • Platziere zuerst verbundene Räume. Zwei Räume mit einer gemeinsamen Tür sind eine feine Eröffnung.
  • Behandle Flure als Schleifen, nicht als Speichen. Ein Zwei-Tür-Flur ist flexibler als ein Ein-Tür-Flur.
  • Hör auf zu expandieren, wenn der begehbare Graph ein Ring mit kurzen Spornen ist. Zusätzliche Räume darüber hinaus sind zusätzliche Ereignis-Bühnen.
  • Notiere jeden platzierten Raum im Hinweis-Notizbuch. Der Raum ist es, der den Hinweis auflösen lässt.
  • Überspringe das Kleeblatt-Minispiel, wenn du kannst. Es gibt keine Karte, die dich vor einem schlechten Wurf schützt.

Wenn du dir nur eine Regel merken willst, merke dir verbinden, dann wieder verbinden. Der ganze Rest dieses Wikis ist diese Regel unter Druck angewendet.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Kurze Antworten zu Karten, Hinweisen, Monstern und der Flucht aus der Cabin.

Bewegen Raumkarten den Uhren-Pawn?

Nein. Raumkarten sind reiner Raum. Sie bauen das cabin, durch das du gehst, suchst und rennst. Die Uhr bewegt sich nur, wenn Fortschrittskarten und Rettungskarten gespielt werden. Zeitsprung-Karten lassen die Uhr selbst springen.

Kann ich eine Raumkarte ohne freie Türen platzieren?

Nein. Das cabin game weist den Spielzug ab. Jede Raumkarte muss mindestens eine Tür mit einem bestehenden Raum oder Flur verbinden. Eine Zwei-Tür-Karte kann zwischen zwei bestehenden Räumen platziert werden. Eine Ein-Tür-Karte muss an eine freie Tür angrenzen.

Welche Räume sind im Early-Access-Build?

Spieler können den Keller, das Wohnzimmer, die Küche, die Farm des Bauern, den Gartenschuppen, das Esszimmer (nach der 2. Welle von Fehlerbehebungen als Startraum gedruckt) und Flure benennen. Twisted Corridor hat keinen festen Katalog veröffentlicht, und neue Raumkartentypen stehen nicht auf der aktuellen Roadmap.

Was ist die schlechteste Raumplatzierung?

Ein Sackgassen-Keller tief in einer Speiche. Der niedliche Keller um 2 Uhr ist um 11 Uhr ein Sarg, weil bis dahin eine Ereigniskarte ein Monster im fernen Flügel gespawnt hat und der einzige Weg zurück zum Tisch durch den Flur führt, den du zu eng gemacht hast. Platziere Räume als Ringe, nicht als Speichen.

Fügt die Boo Factory neue Raumkarten hinzu?

Nein. In der Boo Factory ausgegebene Süßigkeiten kaufen Cosmetics, Lobby-Haustiere und Streiche 'n' Treats. Keines dieser Objekte verändert Raumkarten oder wie sie zusammenpassen. Die Boo Factory ist die soziale Schicht; die Raumkarten sind die strukturelle Schicht.

Wohin soll ich nach dieser Seite gehen?

Kartentypen für das vollständige Deck und die Priorität, Untersuchungskarten für die Hinweise, die Räumen Bedeutung verleihen, Raum-Layout für die Faustregeln zur Platzierung, und Erste Schritte für die erste Session.