Cartas

the cabin game Cartas de habitación

La bodega, la sala de estar, la cocina, la granja del granjero, la caseta del jardín y los pasillos donde las encajas — y por qué la bodega mona a las 2 se convierte en ataúd a las 11.

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Cartas de habitación en the cabin game

Las cartas de habitación son las cartas que construyen el cabin. Cada mano que recibes contiene una mezcla de cartas de habitación, cartas de evento, cartas de investigación, cartas salvavidas, cartas de progreso y cartas de salto de tiempo, y las cartas de habitación son las únicas que cambian el plano. Las juegas en la mesa, las encajas en una habitación existente, y la puerta de la nueva carta debe alinearse con una puerta de la carta que ya está en la mesa. Si no encaja, the cabin game rechaza la jugada. Esa única regla es todo el sistema de distribución.

Esta página es la entrada dedicada a las cartas de habitación en el centro de cartas. El mazo completo y el orden de prioridad están en tipos de cartas. Los eventos que llegan en la misma mano están en cartas de evento. La investigación que da sentido a las habitaciones está en cartas de investigación. Y cómo pensar qué habitaciones van dónde está en distribución de habitaciones.

Lo que hace realmente una carta de habitación

Cuando juegas una carta de habitación en la mesa, the cabin game añade una nueva habitación al plano y la encaja en las habitaciones existentes según las marcas de puerta de la carta. Cada carta de habitación declara una o dos puertas. Las puertas deben conectarse. Una carta de habitación con dos puertas puede colocarse entre dos habitaciones existentes. Una carta de habitación con una puerta debe ir adyacente a una habitación existente que tenga una puerta libre.

La habitación viene con objetos. La bodega tiene barriles. La sala de estar tiene un sofá. La cocina tiene una nevera. La granja del granjero tiene herramientas. La caseta del jardín tiene un gancho y una guadaña. Los pasillos tienen lámparas y un muro de graffiti “Welcome to Reality” en la build actual. Estos objetos son los objetivos de las cartas de investigación, y la colocación de las habitaciones es lo que hace que esas pistas se resuelvan o no.

La habitación no mueve por sí sola el peón del reloj ni el del monstruo. Una carta de habitación es espacio puro: construye el cabin por el que caminas, buscas y corres. El reloj solo se mueve cuando las cartas de progreso empujan al peón del monstruo o las cartas salvavidas lo empujan hacia atrás. Las cartas de salto de tiempo hacen saltar el reloj mismo.

Las habitaciones en la build actual

La build de Acceso Anticipado envía un conjunto conocido de cartas de habitación. Twisted Corridor no ha publicado un catálogo fijo, pero las cartas que los jugadores pueden nombrar a partir de capturas, notas de parche y la guía de pistas e investigación incluyen:

  • La bodega. Barriles y aire frío. La pista sobre barriles siempre se resuelve aquí. Puerta única en la build actual.
  • La sala de estar. Sofá y reloj de pie. Las pistas sobre tictac, asientos o vida familiar se resuelven aquí.
  • La cocina. Nevera y utensilios de cocina. Las pistas sobre almacenamiento de frío o comida se resuelven aquí.
  • La granja del granjero. Herramientas y residuos exteriores. Las pistas sobre herramientas manuales, arados o animales se resuelven aquí.
  • La caseta del jardín. Gancho y guadaña. Las pistas sobre jardinería o herramientas afiladas se resuelven aquí.
  • El comedor. Reloj de pared en las 12. La 2ª ola de correcciones de bugs imprimió “Comedor” en la mesa como habitación de inicio. Las pistas sobre un reloj de pared parado en las 12 se resuelven aquí.
  • Pasillos. Lámparas, dos puertas y el muro “Welcome to Reality”. Los pasillos son conectores y cuellos de botella. Colócalos como bucles, no como callejones sin salida.

El conjunto no está cerrado. La hoja de ruta anuncia más tipos de cartas de evento y cartas de progreso únicas, pero no se han prometido nuevos tipos de cartas de habitación por su nombre. Trata la lista anterior como un conjunto de trabajo para la pasada de Acceso Anticipado actual, no como un catálogo terminado.

Por qué las cartas de habitación van primero

No puedes investigar una habitación que no has colocado. Un grupo de primera noche que abre con tres cartas de investigación y una carta de habitación termina la noche con tres acertijos y ningún hogar para ellos. El centro de cartas pone las cartas de habitación por encima de las cartas de investigación a propósito: investigar es una herramienta, la habitación es la caja de herramientas de la herramienta.

Orden práctico para la mano de apertura:

  1. Juega primero cartas de habitación. Dos habitaciones que ya comparten una puerta son una buena apertura (sala de estar más cocina es un inicio habitual).
  2. Coloca pasillos entre habitaciones conectadas. Un bucle gana a un pasillo largo.
  3. Luego juega cartas de investigación. Apunta a pistas que señalen objetos en habitaciones que ya has colocado.
  4. Retén las cartas de evento hasta que las entiendas.
  5. Gasta cartas salvavidas solo cuando el peón del monstruo esté a un sector de atraparte.
  6. Las cartas de salto de tiempo van al final.

Este orden es todo el propósito del centro de cartas. Trátalo como una lista de prioridad de trabajo, no como una biblia competitiva terminada.

Reglas de puertas y lo que detiene una jugada

Cada carta de habitación tiene marcas de puerta. the cabin game comprueba dos cosas cuando juegas una habitación:

  1. Conectividad. Al menos una puerta de la nueva carta debe alinearse con una puerta de una habitación o pasillo existente.
  2. Geometría. La carta no puede colocarse de manera que se superponga con una habitación existente. the cabin game previsualiza la colocación en la mesa antes de que confirmes.

Si la nueva carta forma una rama sin salida (sin manera de llegar a otra habitación sin dar la vuelta), la jugada tiene éxito de todos modos, pero la distribución se vuelve más débil. Los callejones sin salida son cajas de matar para las persecuciones del acechador del ático y para cualquier carta de evento que haga aparecer un monstruo en el ala. La página distribución de habitaciones cubre las reglas de oro; la versión corta es: coloca las habitaciones como anillos, no como radios.

Consecuencias en el final de la partida de la colocación temprana

the cabin game castiga los callejones sin salida bonitos. Una bodega que colocaste a las 2 porque parecía mona es un ataúd a las 11, porque para entonces una carta de evento ha hecho aparecer un monstruo en el ala lejana y el único camino de vuelta a la mesa pasa por el pasillo que hiciste demasiado estrecho. La regla de la sesión temprana es corta: conecta, luego conecta otra vez. La regla de la sesión tardía es la misma: no tienes tiempo para arreglar una distribución que construiste mal en el minuto cinco.

Tres consecuencias del final de la partida para planificar ahora:

  • Kiting de persecución. Cuando un monstruo aparece en un ala, necesitas un bucle para kitar. Un bucle son dos pasillos conectando las mismas dos habitaciones. Un radio es un pasillo que lleva a un callejón sin salida. Kitar una persecución sobre un radio es cómo las partidas en solitario pierden.
  • Distancia de investigación. Cuanto más lejos esté tu habitación de carta de investigación de la mesa, más largo será el viaje de ida y vuelta. La bodega colocada a tres habitaciones de profundidad cuesta dos turnos en solitario. La misma pista resuelta a dos habitaciones de la mesa cuesta un turno.
  • Número de puertas. Las habitaciones con dos puertas permiten una colocación flexible. Las habitaciones con una puerta imponen ramificación. La build actual se inclina hacia habitaciones de una puerta; colócalas como las hojas de un bucle, no como el inicio de un pasillo.

El minijuego del trébol de cuatro hojas en una variante de carta de progreso es un problema aparte. El trébol de cuatro hojas genera un minijuego muy dependiente de la suerte y no hay ninguna carta que te proteja de una mala tirada. La página cartas de progreso cubre qué hacer cuando sale en la mesa.

Cartas de habitación en solitario

Las partidas en solitario colapsan cuatro roles en un solo cuerpo. Las cartas de habitación siguen siendo la máxima prioridad, pero la colocación importa aún más, porque cada pasillo añadido tiene que recorrerse dos veces (una para buscar, otra para volver).

Dos reglas de oro para la colocación en solitario:

  • Agrupa. Coloca las habitaciones en un anillo ajustado con espuelas cortas. La distancia a pie entre habitaciones determina la frecuencia con la que el reloj puede avanzar mientras estás de pie.
  • Evita los callejones sin salida. Un pasillo con una puerta libre es un problema futuro. Un pasillo con dos puertas libres es flexibilidad futura. En solitario, los callejones sin salida son cómo las partidas en solitario pierden contra una persecución en pasillo que no pueden kitar.

Las compensaciones más profundas en solitario están en solo. La versión corta es: en solitario, coloca las habitaciones más juntas que en cooperativo, porque cada paso cuesta un turno.

Cartas de habitación y la Boo Factory

Los caramelos ganados en la partida se gastan en la Boo Factory para cosméticos, mascotas de lobby y trucos y tratos. Ninguno de esos objetos cambia las cartas de habitación ni cómo encajan. Una nueva mascota de lobby no añade una puerta a la bodega. Un trato no dobla un pasillo. La Boo Factory es la capa social; las cartas de habitación son la capa estructural. No las confundas, especialmente en una partida de aprendizaje.

Una lista corta de pequeñas victorias

  • Coloca primero habitaciones que se conecten. Dos habitaciones con una puerta compartida es una buena apertura.
  • Trata los pasillos como bucles, no como radios. Un pasillo de dos puertas es más flexible que uno de una puerta.
  • Deja de expandir cuando el grafo transitable sea un anillo con espuelas cortas. Las habitaciones adicionales más allá de ese punto son escenarios de evento adicionales.
  • Registra cada habitación que coloques en el cuaderno de pistas. La habitación es lo que hace que la pista se resuelva.
  • Evita el minijuego del trébol de cuatro hojas si puedes. No hay ninguna carta que te proteja de una mala tirada.

Si solo tienes que recordar una regla, recuerda conecta, luego conecta otra vez. Todo lo demás en este wiki es esa regla aplicada bajo presión.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre cartas, pistas, monstruos y cómo escapar de la cabaña.

¿Las cartas de habitación mueven el peón del reloj?

No. Las cartas de habitación son espacio puro. Construyen el cabin por el que caminas, buscas y corres. El reloj solo se mueve cuando se juegan cartas de progreso y cartas salvavidas. Las cartas de salto de tiempo hacen saltar el reloj mismo.

¿Puedo colocar una carta de habitación sin puertas libres?

No. the cabin game rechaza la jugada. Cada carta de habitación debe alinear al menos una puerta con una habitación o pasillo existente. Una carta de dos puertas puede colocarse entre dos habitaciones existentes. Una carta de una puerta debe ir adyacente a una puerta libre.

¿Qué habitaciones hay en la build de Acceso Anticipado?

Los jugadores pueden nombrar la bodega, la sala de estar, la cocina, la granja del granjero, la caseta del jardín, el comedor (impreso como habitación de inicio tras la 2ª ola de correcciones de bugs) y los pasillos. Twisted Corridor no ha publicado un catálogo fijo, y no hay nuevos tipos de cartas de habitación en la hoja de ruta actual.

¿Cuál es la peor colocación de habitación?

Una bodega sin salida colocada al fondo de un radio. La bodega mona a las 2 es un ataúd a las 11, porque para entonces una carta de evento ha hecho aparecer un monstruo en el ala lejana y el único camino de vuelta a la mesa pasa por el pasillo que hiciste demasiado estrecho. Coloca las habitaciones como anillos, no como radios.

¿La Boo Factory añade nuevas cartas de habitación?

No. Los caramelos gastados en la Boo Factory compran cosméticos, mascotas de lobby y trucos y tratos. Ninguno de esos objetos cambia las cartas de habitación ni cómo encajan. La Boo Factory es la capa social; las cartas de habitación son la capa estructural.

¿A dónde ir después de esta página?

Tipos de cartas para el mazo completo y la prioridad, cartas de investigación para las pistas que dan sentido a las habitaciones, distribución de habitaciones para las reglas de oro sobre la colocación, y primeros pasos para la primera sesión.