the cabin game Cartas de investigación
Cómo funciona la búsqueda de pruebas de the cabin game, por qué cada carta que colocas cambia la respuesta y dónde registrar lo que realmente viste.
the cabin game trata las cartas de investigación como un barrido de pruebas estilo Phasmophobia envuelto en un juego de cartas de terror. Te sientas en la mesa redonda, juegas una carta, y una carta de investigación deposita una pista en una de las habitaciones que ya has colocado en el plano. Luego te levantas, caminas hasta esa habitación, y compruebas si el objeto al que se refiere la pista realmente existe. Si existe, lo anotas. Si no, también anotas eso — la ausencia es dato, y the cabin game es uno de los pocos títulos de terror donde registrar un hallazgo negativo puede ganar una partida.
Esta página es la entrada dedicada a las cartas de investigación en el centro de cartas. El mazo completo y la prioridad están en tipos de cartas, las cartas de evento que a menudo llegan en la misma mano están en cartas de evento, y la disposición que hace útiles a las cartas de investigación está en distribución de habitaciones.
Lo que hace realmente una carta de investigación
Cuando juegas una carta de investigación, the cabin game selecciona una habitación que ya has colocado en el plano y revela una pista que apunta a un objeto dentro de ella. El texto de la pista se lee como un acertijo: “Encuentra lo que hace tictac cuando no hay nadie”, o “Donde el cocinero guarda el frío”, o “Un asiento que no querrías ocupar a medianoche”. Tienes que ir a esa habitación en primera persona y comprobar si el objeto descrito realmente está ahí.
La razón por la que este bucle importa es que el cabin está diseñado por el jugador. El mazo de cartas de habitación que jugaste antes decide qué objetos existen en el cabin. Si el plano no incluye una cocina, la pista sobre una nevera se resuelve como un hallazgo negativo. Si el plano sí incluye una cocina, entras y miras la nevera. La pista confirma o elimina la habitación de salida candidata.
Las cartas de investigación no mueven por sí solas el peón del reloj ni el del monstruo. Son pura información. Su único efecto es hacer que una habitación sea más o menos probable como la habitación de salida que debes entrar antes de las 12.
Presencia y ausencia son ambos datos
Esta es la regla que rompe a la mayoría de grupos en la primera noche. Cuando una pista apunta a un objeto, el movimiento obvio es encontrar el objeto. El movimiento no obvio es anotar que el objeto está ausente, porque el cabin es el tablero que construiste, no un mapa fijo.
Un cuaderno de pistas útil tiene cuatro campos: habitación, objeto, carta o detonante, testigo. El quinto campo, que la mayoría de grupos olvida, es si el objeto estaba presente. Un cuaderno vacío después de una pista no es lo mismo que una habitación sin explorar; es una confirmación de que la habitación de salida candidata es menos probable que sea la correcta.
La condición de victoria de the cabin game es identificar la habitación de salida correcta a partir de la evidencia de investigación. La habitación correcta rara vez es obvia con una sola carta de investigación. Es la convergencia de varias pistas, ponderada por qué habitaciones tienen los objetos correctos. Un hallazgo negativo en la bodega tras una pista sobre barriles confirma que la bodega no es donde está la respuesta. Esa es información que merece la pena anotar.
Por qué las cartas de habitación van antes que la investigación
No puedes investigar una habitación que no has colocado. Un grupo de primera noche que abre con tres cartas de investigación y una carta de habitación termina la noche con tres acertijos y ningún hogar para ellos. El centro de cartas pone las cartas de habitación por encima de las cartas de investigación a propósito: investigar es una herramienta, la habitación es la caja de herramientas de la herramienta.
Orden práctico para la mano de apertura:
- Juega primero cartas de habitación. Dos habitaciones que ya comparten una puerta son una buena apertura (sala de estar más cocina es un inicio habitual).
- Luego juega cartas de investigación. Apunta a pistas que señalen objetos en habitaciones que ya has colocado.
- Retén las cartas de evento hasta que las entiendas. Un evento nuevo sobre un cuaderno vacío es un impuesto, no un pago.
- Gasta cartas salvavidas solo cuando el peón del monstruo esté a un sector de atraparte.
- Las cartas de salto de tiempo van al final. Queman el reloj sin añadir pruebas, que es el peor intercambio en solitario.
Esa prioridad es todo el propósito del centro de cartas. Trátala como una lista de trabajo, no como una biblia competitiva terminada. El mazo aún está creciendo; la hoja de ruta anuncia más tipos de cartas de evento en la próxima pasada.
Pistas dependientes de objetos y lo que realmente preguntan
Cada pista de una carta de investigación en la build actual apunta a un objeto que existe en algunas cartas de habitación pero no en otras. Ejemplos que soporta la build actual:
- Una pista sobre un reloj que hace tictac puede resolverse en la sala de estar (que tiene un reloj de pie) o el comedor (que tiene un reloj de pared en las 12). No puede resolverse en un pasillo.
- Una pista sobre almacenamiento de frío apunta a la cocina (nevera). No apunta a la bodega, aunque la bodega también sea una habitación fría.
- Una pista sobre herramientas manuales puede resolverse en la granja del granjero (herramientas) o la caseta del jardín (gancho y guadaña). No se resuelve en un pasillo.
- Una pista sobre barriles solo se resuelve en la bodega.
La redacción exacta de la carta importa. “Encuentra lo que hace tictac” no es lo mismo que “Encuentra lo que suena”, y la diferencia entre reloj de pie y reloj de pared es la diferencia entre dos habitaciones.
the cabin game no publica una lista fija de correspondencias pista-objeto. El Primer Parche añadió más consejos en el juego, pero la superposición de consejos dentro del juego todavía deja la última palabra a la habitación en la que entras. Confía en la carta en juego. Confía en la habitación que colocaste.
Registrar pistas que aún no has colocado
A veces, una carta de investigación apunta a una habitación que aún no has colocado. El texto de la pista se lee como un acertijo sobre una habitación, y tienes que elegir: saltarte la pista o colocar una carta de habitación coincidente en la siguiente mano para poder resolverla.
Si te la saltas, anótalo. La línea del cuaderno debería leer: “Pista X — Comedor — aún no colocado — saltada”. Eso le dice a la mesa que busque el comedor en el siguiente barajado, o que deje de adivinar el comedor si el resto de las pistas apuntan a otro lugar.
Si colocas la habitación coincidente, la carta de investigación se convierte efectivamente en dos acciones: la jugada que acabas de hacer (colocar la habitación) y la jugada que harás a continuación (resolver la pista). Eso está bien en cooperativo, donde el llamador de mesa coloca las habitaciones y el buscador las recorre. En solitario, consume un turno que podría haber ido a salvavidas o a otra investigación. Lee solo para el equilibrio en un solo jugador.
Cartas de investigación en solitario
Las partidas en solitario saltan entre sentarse-levantarse-sentarse-levantarse cada turno. Las cartas de investigación siguen siendo la condición de victoria, pero el salto te cuesta. Un jugador en solitario que juega una carta de investigación y luego pasa el siguiente turno caminando hasta la habitación resuelta ha gastado dos turnos en lo que fue una jugada en cooperativo.
El truco que usan los jugadores en solitario es agrupar. Cuando juegas una carta de investigación, planifica la siguiente habitación que vas a visitar. Coloca la carta de habitación coincidente (si la tienes) en la misma mano. Luego levántate una vez, camina hasta la habitación, busca el objeto, vuelve a la mesa y registra el resultado. Eso es una investigación por visita, no dos.
No uses cartas de salto de tiempo para hacer que la investigación en solitario sea “más rápida”. Saltarse el reloj no registra una pista. La página solo profundiza en el abuso del salto de tiempo en solitario, pero la versión corta es: en solitario, los saltos de tiempo son un hábito que pierde partidas, no una herramienta de tempo.
Cartas de investigación y el hábito de la primera hora
Si solo te llevas un hábito de esta página, que sea registra presencia y ausencia. Las cartas de investigación son la condición de victoria de the cabin game. Un cuaderno de pistas que registra tanto lo que encontraste como lo que no encontraste es la diferencia entre identificar la habitación de salida correcta a las 11 y ser atrapado por el peón del monstruo a las 12.
El método completo de barrido de pruebas, incluyendo qué objetos aparecen en qué habitaciones, está en pistas e investigación. El formato del cuaderno está en cuaderno de pistas.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre cartas, pistas, monstruos y cómo escapar de la cabaña.
¿Las cartas de investigación mueven el peón del reloj?
No. Las cartas de investigación son pura información. Depositan una pista en una habitación que ya has colocado; el único efecto es hacer que una habitación sea más o menos probable como la habitación de salida correcta. El peón del reloj y el del monstruo solo se mueven cuando se juegan cartas de progreso y cartas salvavidas.
¿Qué pasa si la habitación a la que apunta la carta de investigación no existe en mi cabin?
Es un hallazgo negativo, y es información que merece la pena anotar. Registra la habitación, el texto de la pista y el hecho de que la habitación aún no está colocada. El formato del cuaderno de pistas está pensado para registrar hallazgos negativos, y a menudo eliminan la habitación de salida incorrecta más rápido de lo que una pista positiva confirma la correcta.
¿Puedo jugar una carta de investigación antes de colocar ninguna habitación?
Técnicamente sí, pero la pista no tendrá dónde resolverse. Una primera mano de tres cartas de investigación y una carta de habitación es cómo la mayoría de grupos de primera noche terminan la noche con tres acertijos y ningún hogar para ellos. El centro de cartas pone las cartas de habitación por encima de las cartas de investigación a propósito.
¿Hay cartas de investigación únicas en la hoja de ruta?
La hoja de ruta anuncia cartas de progreso únicas, no cartas de investigación únicas. La build de Acceso Anticipado tiene el pool estándar de cartas de investigación; las nuevas forman parte del paquete de contenido previsto, pero no se han publicado fechas. Trata las cartas de investigación existentes como la lista de trabajo.
¿Por qué la superposición de consejos en el juego no siempre explica una pista?
Porque la capa de tutorial de the cabin game aún está en fase conceptual. El Primer Parche añadió más consejos en el juego, pero la superposición de la tecla M sigue dejando la última palabra a la habitación en la que entras. Combina la superposición con pistas e investigación y el método del cuaderno de pistas en lugar de depender de una sola línea de consejo.
¿Cuál es la mejor mano de apertura?
Dos cartas de habitación que comparten una puerta, luego una carta de investigación que apunte a una de esas habitaciones, luego una salvavidas en reserva. Las cartas de evento y las cartas de salto de tiempo vienen después de que entiendas el plano. Esa prioridad es todo el resumen del centro de cartas en un párrafo.