the cabin game Cartas Lifesaver en la pista del reloj
Guárdalas hasta que el peón del monstruo esté a punto de pillarte. No nombran la salida.
Las Lifesaver Cards son el deshacer de la pista del reloj, no una cura, no un skip y no una victoria. En the cabin game te sientas a una mesa redonda cuyo borde es una pista. Un peón de jugador y un peón de monstruo la comparten. Las cartas Progress empujan el monstruo hacia ti. Las Lifesaver lo empujan hacia atrás. Si el marcador del monstruo pilla al del jugador, la run termina aunque nadie esté siendo perseguido en un pasillo. Por eso esta página existe al lado de tipos de cartas en vez de ser una nota al pie del Hub de cartas.
the cabin game entró en Early Access el 27 de agosto de 2026. 1–4 jugadores, en solitario o cooperativo en línea, Steam Windows. Interfaz y audio completo en inglés. Más de 30 cartas, 12 monstruos, más tipos de Event Card planeados. Pulsa M. El First Round Patch añadió un control aparte de audio del reloj que tictaquea; ese control no mueve peones. Un reloj callado igual te mata a las 12. Las Lifesaver son cómo compras minutos para pistas después de una Event Card mala.
Qué hace de verdad una Lifesaver
La juegas desde una mano sentada. El peón del monstruo se aleja del tuyo. No haces STAND UP por la carta en sí. Puede que aún tengas que levantarte para la siguiente Investigation o el siguiente evento. No trates una Lifesaver como «ya estamos a salvo». Estás menos cerca de que te pille. La sala de escape sigue teniendo que ser identificada y entrada. Cómo escapar es el commit. Esta carta es el aire.
Las Lifesaver no:
- Nombran la salida.
- Colocan una sala.
- Tiran las pastillas de SICK OF BEING DEAD.
- Sostienen el juguete de Feeling Small.
- Atenúan la oscuridad de Neighbour.
- Reparan un desajuste de versión.
- Gastan caramelo en la Boo Factory.
El caramelo es cosméticos. Los join codes están en el Hub de códigos. Una Lifesaver es un empujón de peón. Mantén esos oficios separados en la mesa.
Cuándo gastar, cuándo guardar
La lista de la compra del Hub de cartas es la ley:
- Salas e Investigation primero.
- Lifesaver en un apuro.
- Eventos que ya entiendes.
- Time-skips al final, sobre todo en solitario.
Una Lifesaver gastada a las 3 porque un pasillo daba yuyu suele ser un empujón tirado. La misma carta a las 10, con el peón del monstruo a un sector y un cuaderno que aún tiene dos salas candidatas, es la diferencia entre terminar un barrido de evidencia y plegar. Guárdala hasta que el alcance del peón sea real.
Después de una Event Card, siéntate y mira ambos peones antes de decidir. Sobrevivir a los eventos es honesto: un «win» a menudo no paga nada y igual se comió minutos. Si el minijuego acercó al monstruo, ese es el apuro. Juega la Lifesaver. Luego escribe el cuaderno de pistas. Luego investiga. No encadenes un segundo evento no leído «porque acabamos de salvar».
Cooperativo: un caller posee el borde
Cuatro personas de pie en una persecución no van a ver que el peón pille. Asignad un caller de mesa que se quede sentado cuando los demás hagan STAND UP. El oficio de ese caller es el borde: peón de jugador, peón de monstruo, reloj hacia las 12. Cuando grite «Lifesaver», alguien con la carta se sienta y la juega. Cooperativo es la página social. Las reglas de mesa explican por qué sentarse forma parte de las reglas. Controles cubre sentarse frente a STAND UP.
Si nadie puede empezar un turno, no tienes un problema de Lifesaver. Tienes un desajuste de versión. Verifica archivos. Hospedar y unirse y el Optimization Update cubren builds mezclados y el falso fallo de join code.
Los jugadores en solitario son caller y corredor a la vez. Mira el borde después de cada minijuego. Las cartas time-skip se sienten como Lifesaver y no lo son. Un skip salta el reloj, lo que puede moverte hacia las 12 mientras el monstruo sigue andando. En solitario es el aviso más largo. Las cartas Progress desglosan impuesto de peón frente a saltos de reloj, incluido el acertijo del trébol de cuatro hojas que la gente odia.
Eventos que te dan ganas de gastar a lo loco
Neighbour. Oscuridad e informes de crash. Una Lifesaver no mantiene vivo el cliente. Baja gráficos primero: ajustes. Luego, si sobreviviste y el peón está cerca, gasta.
Attic Stalker. Los tótems se pueden soltar después de First Round. Suelta el tótem para liberar manos; eso no es una Lifesaver. Gasta la Lifesaver si la persecución se comió el borde. Attic Stalker.
The Knight. Una Event Card larga que la 2nd wave acortó. El impuesto es tiempo. Una Lifesaver después de un Knight largo es común y correcta si el peón cerró. The Knight.
SICK OF BEING DEAD y Feeling Small. Termina la receta / sostén el juguete, siéntate y luego decide. Notas dedicadas: SICK OF BEING DEAD, Feeling Small.
Salas musicales / mono. La colisión ya no body-bloquea pasillos después de First Round. Traza el bucle; gasta una Lifesaver solo si el peón cerró mientras kiteabas. Giant Monkey.
Parches que no sustituyen esta carta
First Round redujo algunas velocidades de persecución y quizá arregló el teletransporte al bosque. Eso es movimiento 3D, no el borde. La 2nd wave imprimió el Dining Room como salida y añadió consejos. Optimization es rendimiento y desajuste. Una 3rd round de correcciones se prometió después de la 2nd wave y no se había publicado a fecha del 30 de agosto de 2026. Ninguna de esas notas convierte una Lifesaver en una herramienta de identificación.
Los grupos nuevos deberían seguir haciendo la guía para principiantes antes de tratar esta página como una tabla de gasto. El Early Access añadirá cartas Progress únicas y más eventos. Las Lifesaver se quedan como el deshacer de apuro hasta que el estudio diga lo contrario. Las noticias de Steam ganan si este wiki y la tienda discrepan. El Discord oficial está en enlaces. Este wiki no es oficial.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas sobre cartas, pistas, monstruos y cómo escapar de la cabaña.
¿Las cartas Lifesaver identifican la sala de escape?
No. Empujan el peón del monstruo hacia atrás en la pista del reloj. La identificación sigue siendo pistas y cómo escapar.
¿Cuándo debería jugar una Lifesaver?
Cuando el peón del monstruo está a punto de pillar al peón del jugador, normalmente después de un evento largo o un minijuego perdido. Guardarla hasta ese apuro es la regla del Hub de cartas.
¿Un time-skip es lo mismo que una Lifesaver?
No. Los time-skip saltan el reloj y pueden empujarte hacia las 12. Las Lifesaver alejan el peón del monstruo. Mira cartas Progress.
¿Puedo jugar una Lifesaver durante una persecución sin sentarme?
Juega desde una mano sentada. Deja un caller en la mesa en cooperativo para que alguien pueda sentarse y gastar. Las reglas de mesa cubren sentarse frente a STAND UP.
¿Los cosméticos o los join codes actúan como Lifesaver?
No. El caramelo es la Boo Factory. Los join codes son el Hub de códigos. Ninguno empuja el peón.