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the cabin game Cartes d'investigation

Comment fonctionne la collecte de preuves du cabin game, pourquoi chaque carte que vous posez change la réponse, et où consigner ce que vous avez réellement vu.

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Cartes d'investigation dans le cabin game

le cabin game traite les cartes d’investigation comme une collecte de preuves façon Phasmomania enroulée autour d’un jeu de cartes d’horreur. Vous vous asseyez à la table ronde, jouez une carte, et une carte d’investigation dépose un indice dans l’une des pièces que vous avez déjà placées sur le plan. Puis vous vous levez, allez jusqu’à cette pièce, et vérifiez si l’objet que l’indice décrit existe réellement. S’il existe, vous le notez. S’il n’existe pas, vous notez aussi cela — l’absence est une donnée, et le cabin game est l’un des rares titres d’horreur où consigner une non-découverte peut faire gagner une partie.

Cette page est l’entrée dédiée aux cartes d’investigation dans le centre cartes. Le deck complet et la priorité sont sur types de cartes, les cartes d’événement qui arrivent souvent dans la même main sont sur cartes d’événement, et le plan qui rend les cartes d’investigation utiles est sur plan des pièces.

Ce que fait réellement une carte d’investigation

Quand vous jouez une carte d’investigation, le cabin game sélectionne une pièce que vous avez déjà placée sur le plan et révèle un indice qui pointe vers un objet à l’intérieur. Le texte de l’indice ressemble à une devinette : « Trouve ce qui tictaque quand personne n’est là », ou « Là où le cuisinier garde le froid », ou « Un siège que tu ne voudrais pas prendre à minuit ». Vous devez aller dans cette pièce à la première personne et vérifier si l’objet décrit s’y trouve réellement.

La raison pour laquelle cette boucle compte est que le cabin est conçu par le joueur. Le deck de cartes de pièce que vous avez joué plus tôt décide quels objets existent dans le cabin. Si le plan n’inclut pas de cuisine, l’indice sur un frigo se résout comme une non-découverte. Si le plan inclut une cuisine, vous y entrez et regardez le frigo. L’indice confirme ou élimine la pièce de sortie candidate.

Les cartes d’investigation ne déplacent pas seules le pion de l’horloge ni celui du monstre. Elles sont de la pure information. Leur seul effet est de rendre une pièce plus ou moins susceptible d’être la pièce de sortie que vous devez rejoindre avant minuit.

Présence et absence sont toutes deux des données

C’est la règle qui casse la plupart des groupes lors de la première nuit. Quand un indice pointe vers un objet, le geste évident est de trouver l’objet. Le geste non évident est de noter que l’objet est absent, parce que le cabin est le plateau que vous avez construit, pas une carte fixe.

Un carnet d’indices utile comporte quatre champs : pièce, objet, carte ou déclencheur, témoin. Le cinquième champ, que la plupart des groupes oublient, est de savoir si l’objet était présent. Un carnet vide après un indice n’est pas la même chose qu’une pièce non fouillée ; c’est une confirmation que la pièce de sortie candidate est moins susceptible d’être la bonne.

La condition de victoire du cabin game est d’identifier la bonne pièce de sortie à partir des preuves d’investigation. La bonne pièce est rarement évidente à partir d’une seule carte d’investigation. C’est la convergence de plusieurs indices, pondérée par les pièces qui contiennent les bons objets. Une non-découverte dans la cave après un indice sur des barils confirme que la cave n’est pas là où se trouve la réponse. C’est une information qui mérite d’être consignée.

Pourquoi les cartes de pièce passent avant l’investigation

Vous ne pouvez pas investiguer une pièce que vous n’avez pas placée. Un groupe de première nuit qui ouvre avec trois cartes d’investigation et une carte de pièce termine la nuit avec trois devinettes sans abri. Le centre cartes place les cartes de pièce au-dessus des cartes d’investigation exprès : investiguer est un outil, la pièce est la boîte à outils de l’outil.

Ordre pratique pour la main d’ouverture :

  1. Jouez d’abord les cartes de pièce. Deux pièces qui partagent déjà une porte forment une belle ouverture (salon plus cuisine est un départ courant).
  2. Puis jouez les cartes d’investigation. Visez les indices qui pointent vers des objets dans les pièces que vous avez déjà placées.
  3. Gardez les cartes d’événement jusqu’à ce que vous les compreniez. Un nouvel événement sur un carnet vide est un impôt, pas un gain.
  4. Dépensez les cartes de sauvetage uniquement quand le pion du monstre est à un secteur de vous rattraper.
  5. Les cartes de saut de temps sont en dernier. Elles brûlent l’horloge sans ajouter de preuves, ce qui est le pire échange en solo.

Cette priorité est tout l’intérêt du centre cartes. Traitez-la comme une liste de travail, pas comme une bible compétitive terminée. Le deck grandit encore ; la feuille de route annonce plus de types de cartes d’événement dans la prochaine passe.

Indices dépendants des objets et ce qu’ils demandent réellement

Chaque indice d’une carte d’investigation dans la build actuelle pointe vers un objet qui existe dans certaines cartes de pièce mais pas dans d’autres. Exemples pris en charge par la build actuelle :

  • Un indice sur une horloge qui tictaque peut se résoudre dans le salon (qui a une horloge comtoise) ou la salle à manger (qui a une horloge murale sur 12). Il ne peut pas se résoudre dans un couloir.
  • Un indice sur le stockage du froid pointe vers la cuisine (frigo). Il ne pointe pas vers la cave, même si la cave est aussi une pièce froide.
  • Un indice sur des outils à main peut se résoudre dans la ferme du fermier (outils) ou la cabane de jardin (crochet et faux). Il ne se résout pas dans un couloir.
  • Un indice sur des barils ne se résout que dans la cave.

La formulation exacte de la carte compte. « Trouve ce qui tictaque » n’est pas la même chose que « Trouve ce qui sonne », et la différence entre horloge comtoise et horloge murale est la différence entre deux pièces.

le cabin game ne publie pas de liste fixe des correspondances indice-objet. Le premier patch a ajouté plus de conseils en jeu, mais la superposition d’astuces laisse le dernier mot à la pièce dans laquelle vous entrez. Faites confiance à la carte en jeu. Faites confiance à la pièce que vous avez placée.

Consigner des indices dans des pièces non encore placées

Parfois, une carte d’investigation pointe vers une pièce que vous n’avez pas encore placée. Le texte de l’indice ressemble à une devinette sur une pièce, et vous devez choisir : passer l’indice, ou placer une carte de pièce correspondante dans la main suivante pour pouvoir le résoudre.

Si vous passez, consignez-le. La ligne du carnet doit lire : « Indice X — Salle à manger — pas encore placée — passé ». Cela indique à la table de chercher la salle à manger lors du prochain mélange, ou d’arrêter de la deviner si le reste des indices pointe ailleurs.

Si vous placez la pièce correspondante, la carte d’investigation devient effectivement deux actions : le coup que vous venez de jouer (placer la pièce) et le coup que vous ferez ensuite (résoudre l’indice). C’est correct en coopération, où l’appeleur à la table place les pièces et le chercheur les arpente. En solo, cela grignote un tour qui aurait pu aller à des sauvetages ou à une autre investigation. Lisez solo pour le compromis en solo.

Cartes d’investigation en solo

Les parties solo rebondissent entre s’asseoir, se lever, s’asseoir, se lever à chaque tour. Les cartes d’investigation restent la condition de victoire, mais le rebond coûte. Un joueur solo qui joue une carte d’investigation puis passe le tour suivant à marcher jusqu’à la pièce résolue a consommé deux tours pour ce qui était un coup en coopération.

L’astuce des joueurs solo est le regroupement. Quand vous jouez une carte d’investigation, planifiez la prochaine pièce que vous visiterez. Placez la carte de pièce correspondante (si vous l’avez) dans la même main. Puis levez-vous une fois, allez jusqu’à la pièce, fouillez l’objet, revenez à la table, et consignez le résultat. C’est une investigation par visite, pas deux.

N’utilisez pas les cartes de saut de temps pour rendre l’investigation solo « plus rapide ». Sauter l’horloge ne consigne pas un indice. La page solo approfondit l’abus de saut de temps en solo, mais la version courte est : en solo, les sauts de temps sont une habitude qui perd des parties, pas un outil de tempo.

Cartes d’investigation et l’habitude de la première heure

Si vous ne retenez qu’une habitude de cette page, retenez consignez présence et absence. Les cartes d’investigation sont la condition de victoire du cabin game. Un carnet d’indices qui enregistre à la fois ce que vous avez trouvé et ce que vous n’avez pas trouvé fait la différence entre identifier la bonne pièce de sortie à 11 heures et vous faire rattraper par le pion du monstre à 12.

La méthode complète de collecte de preuves, y compris quels objets apparaissent dans quelles pièces, est sur indices et investigation. Le format du carnet est sur carnet d’indices.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur les cartes, les indices, les monstres et l'évasion.

Les cartes d'investigation déplacent-elles le pion de l'horloge ?

Non. Les cartes d'investigation sont de la pure information. Elles déposent un indice dans une pièce que vous avez déjà placée ; le seul effet est de rendre une pièce plus ou moins susceptible d'être la bonne pièce de sortie. Le pion de l'horloge et celui du monstre ne bougent que lorsque les cartes de progression et les cartes de sauvetage sont jouées.

Et si la pièce que pointe la carte d'investigation n'existe pas dans mon cabin ?

C'est une non-découverte, et c'est une information qui mérite d'être consignée. Notez la pièce, le texte de l'indice, et le fait que la pièce n'est pas encore placée. Le format du carnet d'indices est conçu pour enregistrer les non-découvertes, et elles éliminent souvent la mauvaise pièce de sortie plus vite qu'un indice positif ne confirme la bonne.

Puis-je jouer une carte d'investigation avant de placer des pièces ?

Techniquement oui, mais l'indice n'aura nulle part où se résoudre. Une première main de trois cartes d'investigation et une carte de pièce, c'est comment la plupart des groupes de première nuit terminent la nuit avec trois devinettes sans abri. Le centre cartes place les cartes de pièce au-dessus des cartes d'investigation exprès.

Y a-t-il des cartes d'investigation uniques sur la feuille de route ?

La feuille de route annonce des cartes de progression uniques, pas des cartes d'investigation uniques. La build d'accès anticipé a le pool standard de cartes d'investigation ; les nouvelles font partie de la livraison de contenu prévue, mais aucune date n'a été publiée. Traitez les cartes d'investigation existantes comme la liste de travail.

Pourquoi la superposition d'astuces en jeu n'explique-t-elle pas toujours un indice ?

Parce que la couche de tutoriel du cabin game est encore en cours de conceptualisation. Le premier patch a ajouté plus de conseils en jeu, mais la superposition de la touche M laisse encore le dernier mot à la pièce dans laquelle vous entrez. Associez la superposition à indices et investigation et à la méthode du carnet d'indices au lieu de vous fier à une seule ligne d'astuce.

Quelle est la meilleure main d'ouverture ?

Deux cartes de pièce qui partagent une porte, puis une carte d'investigation qui pointe vers l'une de ces pièces, puis une carte de sauvetage en réserve. Les cartes d'événement et les cartes de saut de temps viennent après que vous avez compris le plan. Cette priorité est tout le résumé du centre cartes en un paragraphe.