Cartes

the cabin game Cartes de pièce

La cave, le salon, la cuisine, la ferme du fermier, la cabane de jardin et les couloirs dans lesquels vous les emboîtez — et pourquoi la cave mignonne à 2 h devient un cercueil à 11 h.

Dernière mise à jour:

Cartes de pièce dans le cabin game

Les cartes de pièce sont les cartes qui construisent le cabin. Chaque main que vous recevez contient un mélange de cartes de pièce, de cartes d’événement, de cartes d’investigation, de cartes de sauvetage, de cartes de progression et de cartes de saut de temps, et les cartes de pièce sont les seules qui modifient le plan. Vous les jouez à la table, les emboîtez sur une pièce existante, et la porte de la nouvelle carte doit s’aligner sur une porte de la carte déjà sur la table. Si elle ne s’aligne pas, le cabin game refuse le coup. Cette règle unique est tout le système de plan.

Cette page est l’entrée dédiée aux cartes de pièce dans le centre cartes. Le deck complet et l’ordre de priorité sont sur types de cartes. Les événements qui arrivent dans la même main sont sur cartes d’événement. L’investigation qui donne du sens aux pièces est sur cartes d’investigation. Et la façon de réfléchir à l’emplacement des pièces est sur plan des pièces.

Ce que fait réellement une carte de pièce

Quand vous jouez une carte de pièce à la table, le cabin game ajoute une nouvelle pièce au plan et l’emboîte sur les pièces existantes selon les marquages de porte de la carte. Chaque carte de pièce déclare une ou deux portes. Les portes doivent s’aligner. Une carte de pièce à deux portes peut être placée entre deux pièces existantes. Une carte de pièce à une porte doit être accolée à une pièce existante qui a une porte libre.

La pièce vient avec des objets. La cave a des barils. Le salon a un canapé. La cuisine a un frigo. La ferme du fermier a des outils. La cabane de jardin a un crochet et une faux. Les couloirs ont des lampes et un mur de graffiti « Welcome to Reality » dans la build actuelle. Ces objets sont les cibles des cartes d’investigation, et le placement des pièces est ce qui fait que ces indices se résolvent ou non.

La pièce ne déplace pas seule le pion de l’horloge ni celui du monstre. Une carte de pièce est de l’espace pur : elle construit le cabin que vous parcourez, fouillez et dans lequel vous courez. L’horloge ne bouge que lorsque les cartes de progression poussent le pion du monstre ou que les cartes de sauvetage le repoussent. Les cartes de saut de temps font sauter l’horloge elle-même.

Les pièces dans la build actuelle

La build d’accès anticipé livre un ensemble connu de cartes de pièce. Twisted Corridor n’a pas publié de catalogue fixe, mais les cartes que les joueurs peuvent nommer à partir de captures d’écran, de notes de patch et du guide indices et investigation incluent :

  • La cave. Barils et air froid. L’indice sur les barils se résout toujours ici. Porte unique dans la build actuelle.
  • Le salon. Canapé et horloge comtoise. Les indices sur le tictaquement, l’assise ou la vie de famille se résolvent ici.
  • La cuisine. Frigo et ustensiles de cuisine. Les indices sur le stockage du froid ou la nourriture se résolvent ici.
  • La ferme du fermier. Outils et débris extérieurs. Les indices sur les outils à main, les charrues ou les animaux se résolvent ici.
  • La cabane de jardin. Crochet et faux. Les indices sur le jardinage ou les instruments tranchants se résolvent ici.
  • La salle à manger. Horloge murale sur 12. La 2e vague de correctifs a imprimé « Salle à manger » sur la table comme pièce de départ. Les indices sur une horloge murale arrêtée sur 12 se résolvent ici.
  • Les couloirs. Lampes, deux portes et le mur « Welcome to Reality ». Les couloirs sont des connecteurs et des goulets d’étranglement. Placez-les en boucles, pas en impasses.

L’ensemble n’est pas fermé. La feuille de route annonce plus de types de cartes d’événement et des cartes de progression uniques, mais aucun nouveau type de carte de pièce n’a été promis par son nom. Traitez la liste ci-dessus comme un ensemble de travail pour la passe d’accès anticipé actuelle, pas comme un catalogue terminé.

Pourquoi les cartes de pièce passent en premier

Vous ne pouvez pas investiguer une pièce que vous n’avez pas placée. Un groupe de première nuit qui ouvre avec trois cartes d’investigation et une carte de pièce termine la nuit avec trois devinettes sans abri. Le centre cartes place les cartes de pièce au-dessus des cartes d’investigation exprès : investiguer est un outil, la pièce est la boîte à outils de l’outil.

Ordre pratique pour la main d’ouverture :

  1. Jouez d’abord les cartes de pièce. Deux pièces qui partagent déjà une porte forment une belle ouverture (salon plus cuisine est un départ courant).
  2. Placez des couloirs entre les pièces connectées. Une boucle bat un long corridor.
  3. Puis jouez les cartes d’investigation. Visez les indices qui pointent vers des objets dans les pièces que vous avez déjà placées.
  4. Gardez les cartes d’événement jusqu’à ce que vous les compreniez.
  5. Dépensez les cartes de sauvetage uniquement quand le pion du monstre est à un secteur de vous rattraper.
  6. Les cartes de saut de temps sont en dernier.

Cet ordre est tout l’intérêt du centre cartes. Traitez-le comme une liste de priorité de travail, pas comme une bible compétitive terminée.

Règles de porte et ce qui bloque un coup

Chaque carte de pièce a des marquages de porte. Le cabin game vérifie deux choses quand vous jouez une pièce :

  1. Connectivité. Au moins une porte de la nouvelle carte doit s’aligner avec une porte d’une pièce ou d’un couloir existant.
  2. Géométrie. La carte ne peut pas être placée de manière à chevaucher une pièce existante. Le cabin game prévisualise l’emplacement sur la table avant que vous validiez.

Si la nouvelle carte forme une branche en impasse (impossible d’atteindre une autre pièce sans revenir sur ses pas), le coup réussit quand même, mais le plan devient plus faible. Les impasses sont des boîtes à tuer pour les poursuites de l’acechador du grenier et pour toute carte d’événement qui fait apparaître un monstre dans l’aile. La page plan des pièces couvre les règles empiriques ; la version courte est : placez les pièces en anneaux, pas en rayons.

Conséquences en fin de partie du placement en début de partie

le cabin game punit les belles impasses. Une cave que vous avez placée à 2 h parce qu’elle semblait mignonne devient un cercueil à 11, parce qu’à ce moment-là une carte d’événement a fait apparaître un monstre dans l’aile lointaine et le seul chemin de retour vers la table passe par le couloir que vous avez rendu trop étroit. La règle de début de session est courte : connectez, puis reconnectez. La règle de fin de session est la même : vous n’avez pas le temps de réparer un plan mal construit à la minute cinq.

Trois conséquences en fin de partie à planifier maintenant :

  • Kiting de poursuite. Quand un monstre apparaît dans une aile, vous avez besoin d’une boucle pour le kiter. Une boucle, c’est deux couloirs reliant les mêmes deux pièces. Un rayon, c’est un couloir menant à une impasse. Kiter une poursuite sur un rayon est comment les parties solo perdent.
  • Distance d’investigation. Plus la pièce de votre carte d’investigation est éloignée de la table, plus le trajet aller-retour est long. La cave placée à trois pièces de profondeur coûte deux tours en solo. Le même indice résolu à deux pièces de la table coûte un tour.
  • Nombre de portes. Les pièces à deux portes offrent un placement flexible. Les pièces à une porte imposent une ramification. La build actuelle penche vers les pièces à une porte ; placez-les comme les feuilles d’une boucle, pas comme le départ d’un corridor.

Le mini-jeu du trèfle à quatre feuilles sur une variante de carte de progression est un problème séparé. Le trèfle à quatre feuilles déclenche un mini-jeu qui repose beaucoup sur la chance et il n’y a aucune carte qui vous protège d’un mauvais tirage. La page cartes de progression couvre ce qu’il faut faire quand il arrive sur la table.

Cartes de pièce en solo

Les parties solo concentrent quatre rôles dans un même corps. Les cartes de pièce restent la priorité la plus haute, mais le placement compte encore plus, parce que chaque couloir ajouté doit être parcouru deux fois (une fois pour fouiller, une fois pour revenir).

Deux règles empiriques pour le placement en solo :

  • Grouper. Placez les pièces dans un anneau serré avec des spurs courtes. La distance de marche entre les pièces détermine la fréquence à laquelle l’horloge peut avancer pendant que vous êtes debout.
  • Éviter les impasses. Un couloir avec une porte libre est un problème futur. Un couloir avec deux portes libres est de la flexibilité future. En solo, les impasses sont comment les parties solo perdent contre une poursuite de couloir qu’elles ne peuvent pas kiter.

Les compromis plus profonds en solo sont sur solo. La version courte est : en solo, placez les pièces plus serré qu’en coopération, parce que chaque pas coûte un tour.

Cartes de pièce et Boo Factory

Les bonbons gagnés en partie se dépensent à la Boo Factory pour des cosmétiques, des animaux de compagnie de lobby et des friandises. Aucun de ces objets ne modifie les cartes de pièce ni la façon dont elles s’emboîtent. Un nouvel animal de lobby n’ajoute pas de porte à la cave. Une friandise ne plie pas un couloir. La Boo Factory est la couche sociale ; les cartes de pièce sont la couche structurelle. Ne les confondez pas, surtout lors d’une partie d’apprentissage.

Une courte liste de petites victoires

  • Placez d’abord des pièces qui se connectent. Deux pièces avec une porte partagée est une belle ouverture.
  • Considérez les couloirs comme des boucles, pas des rayons. Un couloir à deux portes est plus flexible qu’un couloir à une porte.
  • Arrêtez de vous étendre quand le graphe praticable est un anneau avec des spurs courtes. Les pièces supplémentaires au-delà de ce point sont des scènes d’événements supplémentaires.
  • Consignez chaque pièce que vous placez dans le carnet d’indices. C’est la pièce qui fait que l’indice se résout.
  • Évitez le mini-jeu du trèfle à quatre feuilles si vous le pouvez. Il n’y a aucune carte qui vous protège d’un mauvais tirage.

Si vous ne devez retenir qu’une règle, retenez connectez, puis reconnectez. Tout le reste sur ce wiki est cette règle appliquée sous pression.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur les cartes, les indices, les monstres et l'évasion.

Les cartes de pièce déplacent-elles le pion de l'horloge ?

Non. Les cartes de pièce sont de l'espace pur. Elles construisent le cabin que vous parcourez, fouillez et dans lequel vous courez. L'horloge ne bouge que lorsque les cartes de progression et les cartes de sauvetage sont jouées. Les cartes de saut de temps font sauter l'horloge elle-même.

Puis-je placer une carte de pièce sans portes libres ?

Non. Le cabin game rejette le coup. Chaque carte de pièce doit aligner au moins une porte avec une pièce ou un couloir existant. Une carte à deux portes peut être placée entre deux pièces existantes. Une carte à une porte doit être accolée à une porte libre.

Quelles pièces sont dans la build d'accès anticipé ?

Les joueurs peuvent nommer la cave, le salon, la cuisine, la ferme du fermier, la cabane de jardin, la salle à manger (imprimée comme pièce de départ après la 2e vague de correctifs) et les couloirs. Twisted Corridor n'a pas publié de catalogue fixe, et aucun nouveau type de carte de pièce n'est sur la feuille de route actuelle.

Quel est le pire placement de pièce ?

Une cave en impasse placée au fond d'un rayon. La cave mignonne à 2 h est un cercueil à 11, parce qu'à ce moment-là une carte d'événement a fait apparaître un monstre dans l'aile lointaine et le seul chemin de retour vers la table passe par le couloir que vous avez rendu trop étroit. Placez les pièces en anneaux, pas en rayons.

La Boo Factory ajoute-t-elle de nouvelles cartes de pièce ?

Non. Les bonbons dépensés à la Boo Factory achètent des cosmétiques, des animaux de compagnie de lobby et des friandises. Aucun de ces objets ne modifie les cartes de pièce ni la façon dont elles s'emboîtent. La Boo Factory est la couche sociale ; les cartes de pièce sont la couche structurelle.

Où aller après cette page ?

Types de cartes pour le deck complet et la priorité, cartes d'investigation pour les indices qui donnent du sens aux pièces, plan des pièces pour les règles empiriques sur le placement, et premiers pas pour la première session.