Leitfäden

the cabin game Kartenjobs und Zugstruktur

Raum, Event, Lifesaver, Investigation, Progress und Time-skip — was jeder macht und wann man ihn spielt.

Zuletzt aktualisiert:

Karten und Züge

Der runde Tisch ist eine geteilte Entscheidungsmaschine. Jeden Zug spielt ein Spieler eine Karte und die Hütte reagiert. Die Karte, die Sie wählen, formt den Grundriss, die Uhr, die Monsterposition oder den Beweiszustand. Falsch wählen ist kein Styling-Fehler — es ist eine Uhr-Steuer oder eine Verfolgungs-Steuer. Diese Seite mappt, was jeder Kartentyp macht und die Prioritätsreihenfolge für ihre Verwendung im aktuellen Early-Access-Build vom September 2026.

Twisted Corridors Early-Access-Build startete am 27. August 2026 auf Steam Windows mit 30+ Karten und 12 Monstern. Das Studio plant ein 6–8 monatiges Early-Access-Fenster. Mehr Karten sind das Ziel. Was folgt ist der aktuelle Karten-Job-Durchbruch, kein vollständiger Katalog.

Für die Raumaufbau-Logik, die den Tisch spielbar macht, see Raumlayout. Für einzelne Karten-Rankings, see Kartentypen. Für wie Events den Tisch unterbrechen, see Events überleben.

Die sechs Karten-Jobs

Raumkarten

Raumkarten platzieren tatsächliche Räume in der Hütte: The Cellar, The Living Room, The Kitchen, The Farmer’s Ranch, The Garden Shed, Flure und mehr. The Dining Room ist der Startraum — die 2nd Wave of Bug Fixes hat das auf den Tisch gedruckt.

Raumkarten müssen sich verbinden. Ein Raum, den Sie in einer Sackgasse um 2 Uhr platzieren, ist dort, wo eine Event-Karte um 10 Uhr eine Verfolgung parken wird. Bauen Sie Schleifen, keine hübschen isolierten Flure.

Priorität: zuerst in einem neuen Lobby und wann immer die Hütte noch nicht durchsuchbar ist. Horten Sie Raumkarten nicht in der Hoffnung auf einen perfekten Grundriss. Eine kleine verbundene Hütte, die Sie in dreißig Sekunden durchsuchen können, ist besser als ein ausgedehntes Haus, das Sie nicht fertig durchsuchen können, bevor eine Event-Karte eine Verfolgung in den fernen Flügel legt.

Ereigniskarten

Ereigniskarten spawnen ein Monster, ein Minispiel oder eine Regel, die zehn Sekunden zuvor nicht existierte. Sie reißen alle aus ihren Stühlen und in den Ego-Modus. Verlieren zieht das Gespenst auf der Uhr-Spur näher. Gewinnen hat oft keine Belohnung.

Die aktuelle verifizierte Event-Liste umfasst: Attic Stalker, Musical Rooms, Neighbor, Cutting Corner, The Knight, Feeling Small, Sick of Being Dead, Paranormal Alteration und mehr. See Ereigniskarten für das Danger/Lesbarkeits-Ranking und Events überleben für die Überlebensmethode.

Priorität: zuletzt, und nur wenn die Hütte bereits durchsuchbar und das Notizbuch nicht leer ist. Gierig eine Ereigniskarte auf einem leeren Hinweis-Notizbuch zu spielen ist, wie Gruppen Progression an das Monster-Spielfeld spenden, während sie nichts lernen.

Lifesaver-Karten

Lifesaver-Karten schieben das Monster-Spielfeld auf der Uhr-Spur zurück. Sie sind der Rückgängig-Button für den einzigen Fail-State, den Sie tatsächlich kontern können.

Priorität: wenn das Monster-Spielfeld einem Sektor vom Einfangen entfernt ist, nicht weil ein Flur sich unheimlich anfühlt. Beobachten Sie beide Spielfelder. Wenn das Monster nah ist, ist ein Lifesaver das Spiel, keine Raumkarte, keine Ereigniskarte.

Investigation-Karten

Investigation-Karten säen Beweise in den Räumen, die Sie platziert haben. Sie sind der einzige Kartentyp, der die tatsächliche Gewinnbedingung beantwortet — welcher Raum sicher zum Verlassen ist.

Beweise sind objektabhängig. Wenn ein Raum eine Standuhr enthält, kann ein Hinweis über Uhren dort ansprechen. Wenn der Raum dieses Objekt nicht hat, spricht der Hinweis nicht an. Präsenz und Abwesenheit gehen beide in das Hinweis-Notizbuch. Eine leere Suche ist ein Negativ, kein Fehler.

Priorität: zweitens, nachdem die Hütte mindestens zwei verbundene Räume hat, die Sie tatsächlich durchsuchen können. Spammen Sie Investigation, sobald der Grundriss durchsuchbar ist. Warten Sie nicht, bis Events die Flure kontrollieren.

Progress-Karten

Progress-Karten lassen das Monster-Spielfeld auf der Uhr-Spur vorrücken. Sie bringen die Bedrohung näher, verkürzen die für Investigation verfügbare Zeit.

Priorität: situationsabhängig. Das Studio hat anerkannt, dass einige frühe Spieler diese als “kostenlose” Spielzüge behandelt haben, ohne die Kosten zu verstehen. Lesen Sie die Karte. Wenn das Vorrücken des Monsters Ihre Position hilft, spielen Sie es absichtlich. Wenn es nicht hilft, brennt es trotzdem einen Zug und bringt den Fail-State näher.

Time-skip-Karten

Time-skip-Karten brennen Uhr, ohne das Monster direkt vorzurücken — aber sie verhindern nicht, dass das Monster von selbst während dieser übersprungenen Züge vorrückt. Solo-Spieler berichten, zu viele Time-skip-Karten zu sehen und in zwei-stündige Durchläufe zu rutschen, die trotzdem verlieren.

Priorität: letzter Ausweg. Wenn Sie überspringen müssen, um eine bestimmte Ereigniskarte zu vermeiden, die Sie bereits verstehen und überleben können, könnte die Rechnung aufgehen. Aber Time-skips blähen die Solo-Länge auf, lehren Sie nicht das Minispiel und löschen nicht das Event aus zukünftigen Mischungen.

Zugstruktur

  1. Starten Sie Ihren Zug. Patch 5 behebt das “Kann Zug nicht starten”-Freeze — wenn der Button versteckt ist, drücken Sie T.
  2. Beobachten Sie beide Spielfelder. Ist das Monster-Spielfeld nah? Spielen Sie zuerst einen Lifesaver.
  3. Prüfen Sie den Hüttenzustand. Sind Räume verbunden? Platzieren Sie Raumkarten, wenn nicht.
  4. Prüfen Sie das Notizbuch. Ist es leer? Spielen Sie Investigation-Karten.
  5. Evaluoieren Sie Events. Verstehen Sie dieses Event? Ist der Grundriss bereit? Dann erst erwägen Sie eine Ereigniskarte.
  6. Spielen Sie die Karte. Stehen Sie auf, wenn die Karte es erfordert.
  7. Notieren Sie das Ergebnis. Schreiben Sie einen Satz ins Hinweis-Notizbuch, bevor der nächste Zug beginnt.

Die Friedhofsregel

Der aktuelle In-Game-Tipp sagt, dass Sie einen Hinweis vom Hinweis-Depot (Friedhof) nehmen können, anstatt eine neue Karte aus dem Auswurf zu ziehen. Das Handbuch fügt das wichtige Detail hinzu: nur der oberste Hinweis wird jeden Zug geprüft.

Das bedeutet, ein Hinweis kann aus mehreren perfekt normalen Gründen “nichts tun”:

  • er ist nicht der oberste Friedhofs-Hinweis;
  • der relevante Raum ist nicht in der Hütte;
  • die Gruppe sucht nach der falschen visuellen Form des Hinweises;
  • ein Event hat den Friedhofszustand geändert oder gelöscht.

Markieren Sie einen Hinweis nicht als falsch, nur weil die erste Raumsuche nichts ergab.

Kartenprioritäts-Zusammenfassung

SituationSpielenWarum
Hütte nicht verbundenRaumkarteDurchsuchbares Gelände zuerst
Monster-Spielfeld nahLifesaverEinziger Konter zum Spielfeld-Fail-State
Notizbuch leerInvestigation-KarteBenennt den Ausgangsraum
Hütte verbunden, Notizbuch voll, Monster nicht nahEreigniskarte (verstanden)Nur wenn Sie das Minispiel kennen
Muss einen Zug überspringenTime-skipLetzter Ausweg; löscht das Event nicht
Keine dringende SituationRaum oder InvestigationHütte durchsuchbar und Notizbuch voll halten

Was der First Round und spätere Patches geändert haben

Der First Round Patch (28. Aug.) machte Attic Stalker toleranter, behebte Totem-Abwurf, verbesserte Affen-Kollision, passte Popcorn-Balls an, fügte FPS-Cap hinzu, löste etwas KI und reduzierte Verfolgungsgeschwindigkeit. Die 2nd Wave (29. Aug.) verkürzte The Knight Zug, behebte Feeling Smalls Spielzeug, Leiter-Tasten und Keller-Unterbrecher. Die September-Patches setzten das Tuning fort. Alte Video-Guides, die anderes Verhalten für diese Events zeigen, sind im aktuellen Build veraltet.

Nach der Kartenauflösung

Setzen Sie sich. Beobachten Sie beide Spielfelder. Schreiben Sie einen Satz ins Hinweis-Notizbuch. Wenn das Monster-Spielfeld jetzt näher ist, evalueen Sie einen Lifesaver. Dann kehren Sie zur Prioritätsreihenfolge oben zurück.

Der Tisch ist kein Zuschauersport. Jede Karte formt die Hütte oder die Uhr. Die richtige Karte in der richtigen Reihenfolge zu spielen ist, wie vier Fremde dasselbe Gebäude vor Mitternacht verlassen.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Kurze Antworten zu Karten, Hinweisen, Monstern und der Flucht aus der Cabin.

Was sollte ich zuerst in einem neuen Lobby spielen?

Raumkarten. Die Hütte muss durchsuchbar sein, bevor Investigation-Karten etwas bewirken können. The Dining Room ist der Startraum — platzieren Sie von dort aus verbundene Räume.

Wann sollte ich eine Lifesaver-Karte spielen?

Wenn das Monster-Spielfeld auf der Uhr-Spur einem Sektor vom Einfangen entfernt ist. Beobachten Sie beide Spielfelder jeden Zug. Ein Lifesaver ist der einzige Konter zum Spielfeld-Fail-State — geben Sie ihn nicht für ein unheimliches Gefühl aus.

Kann ich Events mit einer Time-skip-Karte überspringen?

Nein. Time-skip brennt Uhr, löscht aber das Event nicht aus dem Deck. Sie werden es erneut in einer späteren Mischung ziehen, normalerweise zu einer schlechteren Stunde. Nur als letzten Ausweg überspringen.

Warum scheint mein Hinweis nichts zu tun?

Nur der oberste Hinweis im Friedhof wird jeden Zug geprüft. Wenn Ihr Hinweis nicht oben ist, oder der relevante Raum nicht in der Hütte ist, oder ein Event den Zustand gelöscht hat, wird er nicht ansprechen. Notieren Sie Negative als Daten, nicht als Fehler.

Was haben die Patches an den Karten geändert?

First Round machte Attic toleranter und behebte Totem-Abwurf. 2nd Wave verkürzte The Knight Zug. September-Patches setzten das Tuning fort. Alte Clips, die anderes Verhalten zeigen, sind im aktuellen Build veraltet.

Gibt es eine vollständige Liste aller Karten?

Nein. Early Access hat 30+ Karten mit mehr geplant. Diese Seite beschreibt Karten-Jobs, keinen vollständigen Katalog. See Kartentypen für das Ranking bekannter Karten nach Typ.