the cabin game Rôles des Cartes et Structure des Tours
Salle, Événement, Lifesaver, Investigation, Progrès et Time-skip — ce que chacun fait et quand le jouer.
La table ronde est un moteur de décision partagé. Chaque tour, un joueur joue une carte et la cabine répond. La carte que vous choisissez remodèle le plan d’étage, l’horloge, la position du monstre ou l’état des preuves. Choisir mal n’est pas une erreur de style — c’est une taxe d’horloge ou une taxe de poursuite. Cette page map ce que chaque type de carte fait et l’ordre de priorité pour les utiliser dans la build Early Access actuelle en septembre 2026.
La build Early Access de Twisted Corridor est entrée le 27 août 2026 sur Steam Windows avec 30+ cartes et 12 monstres. Le studio vise une fenêtre Early Access de 6–8 mois. Plus de cartes sont le but. Ce qui suit est la breakdown actuelle des rôles de cartes, pas un catalogue complet.
Pour la logique de construction de salles qui rend la table jouable, voir Disposition des Salles. Pour les classements de cartes individuelles, voir Types de Cartes. Pour comment les Événements interrompent la table, voir Survivre aux Événements.
Les six rôles de cartes
Cartes Salle
Les Cartes Salle placent des salles réelles dans la cabine : The Cellar, The Living Room, The Kitchen, The Farmer’s Ranch, The Garden Shed, des couloirs, et plus encore. The Dining Room est la salle de départ — la 2nd wave de corrections de bugs l’a imprimée sur la table.
Les Cartes Salle doivent se connecter. Une salle que vous.placez en impasse à 2 heures est là où une Carte Événement garera une poursuite à 10 heures. Construisez des boucles, pas de belles ailes isolées.
Priorité : en premier dans un nouveau lobby et quand la cabine n’est pas encore parcourable. Ne thésaurisez pas les Cartes Salle en espérant un plan d’étage parfait. Une petite cabine connectée que vous pouvez parcourir en trente secondes vaut mieux qu’une maison étendue que vous ne pouvez pas finir avant qu’une Carte Événement ne dépose une poursuite dans l’aile éloignée.
Cartes Événement
Les Cartes Événement spawn un monstre, un minijeu, ou une règle qui n’existait pas dix secondes plus tôt. Elles font sortir tout le monde de leurs chaises et en mode première personne. Perdre rapproche le fantôme sur la piste de l’horloge. Gagner n’a souvent aucune récompense.
La liste vérifiée actuelle des Événements inclut : Attic Stalker, Musical Rooms, Neighbor, Cutting Corner, The Knight, Feeling Small, Sick of Being Dead, Paranormal Alteration, et plus. Voir Cartes d’Événement pour le classement danger/lisibilité et Survivre aux Événements pour la méthode de survie.
Priorité : en dernier, et seulement quand la cabine est déjà parcourable et le carnet n’est pas vide. Jouer avidement une Carte Événement sur un carnet vide d’indices est comment les groupes font don de Progrès au pion monstre tout en n’apprenant rien.
Cartes Lifesaver
Les Cartes Lifesaver repoussent le pion monstre sur la piste de l’horloge. Elles sont le bouton annuler sur le seul état d’échec que vous pouvez réellement contrer.
Priorité : quand le pion monstre est à un secteur de vous rattraper, pas parce qu’un couloir semble effrayant. Regardez les deux pions. Quand le monstre est proche, un Lifesaver est le play, pas une Carte Salle, pas une Carte Événement.
Cartes Investigation
Les Cartes Investigation ensemencent des preuves dans les salles que vous avez placées. Elles sont le seul type de carte qui répond à la condition de victoire réelle — quelle salle est sûre pour sortir.
Les preuves dépendent des objets. Si une salle contient une horloge grand-père, un indice sur les horloges peut y répondre. Si la salle n’a pas cet objet, l’indice ne répond pas. Présence et absence vont toutes deux dans le Carnet d’Indices. Une recherche vide est un négatif, pas un échec.
Priorité : deuxième, après que la cabine a au moins deux salles connectées que vous pouvez réellement parcourir. Spammer investigation une fois le plan d’étage parcourable. Ne pas attendre que les Événements owns les couloirs.
Cartes Progrès
Les Cartes Progrès font avancer le pion monstre sur la piste de l’horloge. Elles rapprochent la menace, raccourcissant le temps disponible pour l’investigation.
Priorité : situationnelle. Le studio a reconnu que certains premiers joueurs ont traité ces cartes comme des plays “gratuits” sans comprendre le coût. Lisez la carte. Si faire avancer le monstre aide votre position, jouez-le intentionnellement. Si ça n’aide pas, ça brûle quand même un tour et rapproche l’état d’échec.
Cartes Time-skip
Les Cartes Time-skip brûlent l’horloge sans faire avancer directement le monstre — mais elles n’empêchent pas le monstre d’avancer tout seul pendant ces tours sautés. Les joueurs solo rapportent voir trop de cartes time-skip et glisser vers des runs de deux heures qui perdent quand même.
Priorité : dernier recours. Si vous devez sauter pour éviter une Carte Événement spécifique que vous comprenez déjà et pouvez survivre, la math pourrait fonctionner. Mais les time-skip allongent la length solo, n’apprennent pas le minijeu, et ne suppriment pas l’Événement des shuffles futurs.
Structure des tours
- Commencez votre tour. Patch 5 corrige le freeze “impossible de commencer le tour” — si le bouton cache, appuyez sur T.
- Regardez les deux pions. Le pion monstre est-il proche ? Jouez un Lifesaver d’abord.
- Vérifiez l’état de la cabine. Les salles sont-elles connectées ? Placez des Cartes Salle si non.
- Vérifiez le carnet. Est-il vide ? Jouez des Cartes Investigation.
- Évaluez les Événements. Comprenez-vous cet Événement ? Le plan d’étage est-il prêt ? Alors seulement considérez une Carte Événement.
- Jouez la carte. Levez-vous si la carte le requiert.
- Enregistrez le résultat. Écrivez une ligne dans le Carnet d’Indices avant que le prochain tour ne commence.
La règle du cimetière
Le conseil actuel du jeu dit que vous pouvez prendre un indice du dépôt d’indices (Cimetière) au lieu de tirer une nouvelle carte de l’éject. Le manuel ajoute le détail important : seul l’indice en haut du cimetière est vérifié chaque tour.
Cela signifie qu’un indice peut sembler “ne rien faire” pour plusieurs raisons parfaitement normales :
- ce n’est pas l’indice en haut du cimetière ;
- la salle pertinente n’est pas présente dans la cabine ;
- le groupe cherche la mauvaise forme visuelle de l’indice ;
- un Événement a changé ou effacé l’état du cimetière.
Ne marquez pas un indice comme faux juste parce que la première recherche de salle n’a rien produit.
Résumé de priorité des cartes
| Situation | Jouer | Pourquoi |
|---|---|---|
| Cabine non connectée | Carte Salle | Terrain parcourable d’abord |
| Pion monstre proche | Lifesaver | Seul contre le fail state du pion |
| Carnet vide | Carte Investigation | Nommer la salle de sortie |
| Cabine connectée, carnet plein, monstre pas proche | Carte Événement (compris) | Seulement si vous connaissez le minijeu |
| Doit sauter un tour | Time-skip | Dernier recours ; ne supprime pas l’Événement |
| Pas de situation urgente | Salle ou Investigation | Garder la cabine constructible et le carnet en train de se remplir |
Ce que le First Round et les patches suivants ont changé
Le First Round Patch (28 août) a rendu Attic Stalker plus clément, corrigé le drop de totems, amélioré la collision du singe, ajusté les popcorn balls, ajouté un cap FPS, dégagé un peu d’IA, et réduit la vitesse de poursuite. La 2nd wave (29 août) a raccourci le tour de The Knight, corrigé le jouet de Feeling Small, les touches d’échelle des combles, et les disjoncteurs de sous-sol. Les patches de septembre ont continué l’ajustement. Les vieilles vidéos guides qui montrent un comportement différent pour ces événements sont périmées sur la build actuelle.
Après la résolution de la carte
Asseyez-vous. Regardez les deux pions. Écrivez une phrase dans le Carnet d’Indices. Si le pion monstre est maintenant plus proche, évaluez un Lifesaver. Puis revenez à l’ordre de priorité ci-dessus.
La table n’est pas un sport de spectacle. Chaque carte remodèle la cabine ou l’horloge. Jouer la bonne carte dans le bon ordre est comment quatre étrangers quittent le même bâtiment avant minuit.
Foire aux questions
Réponses rapides sur les cartes, les indices, les monstres et l'évasion.
Que dois-je jouer en premier dans un nouveau lobby ?
Des Cartes Salle. La cabine doit être parcourable avant que les Cartes Investigation ne puissent rien faire. The Dining Room est la salle de départ — placez des salles connectées à partir de là.
Quand dois-je jouer une Carte Lifesaver ?
Quand le pion monstre sur la piste de l'horloge est à un secteur de vous rattraper. Regardez les deux pions chaque tour. Un Lifesaver est le seul contre au fail state du pion — ne le spend pas sur un sentiment effrayant.
Puis-je éviter les Événements avec une carte time-skip ?
Non. Time-skip brûle l'horloge mais ne supprime pas l'Événement du deck. Vous le tirerez à nouveau sur un shuffle ultérieur, généralement à une pire heure. Skip seulement comme dernier recours.
Pourquoi mon indice semble-t-il ne rien faire ?
Seul l'indice en haut du cimetière est vérifié chaque tour. Si votre indice n'est pas sur le haut, ou la salle pertinente n'est pas dans la cabine, ou un Événement a effacé l'état, il ne répondra pas. Enregistrez les négatifs comme données, pas comme échecs.
Qu'est-ce que les patches ont changé aux cartes ?
First Round a rendu Attic plus clément et corrigé le drop de totems. 2nd wave a raccourci le tour de The Knight. Les patches de septembre ont continué l'ajustement. Les anciens clips montrant un comportement différent sont périmés sur la build actuelle.
Y a-t-il une liste complète de toutes les cartes ?
Non. L'Early Access a 30+ cartes avec plus de prévues. Cette page décrit les rôles des cartes, pas un catalogue complet. Voir Types de Cartes pour le classement des cartes connues par type.