the cabin game Événement Trèfles Porte-Bonheur
Quatre Cartes Trèfle. Trois Cartes Malédiction et vous êtes éliminé. Parfois, ne rien faire est le plus malin.
Trèfles Porte-Bonheur est l’Event Card qui vous apprend que ne pas prendre de risque peut être tout aussi important que d’avoir de la chance. Votre groupe doit découvrir 4 Cartes Trèfle, mais chaque joueur doit éviter de collecter 3 Cartes Malédiction. Éliminé avec 3 Malédictions et vous finissez au Cellier — vos coéquipiers doivent continuer sans vous.
Cette page est la recette de l’événement. Les habitudes de survie pratiques pour l’ensemble du pool d’événements sont sur Survivre aux événements. Le classement danger/lisibilité est sur Cartes d’événement. Ne classez pas Trèfles Porte-Bonheur comme une rencontre de monstre — c’est un minijeu à la table où l’information et la patience battent la panique.
the cabin game est entré en Early Access le 27 août 2026. 1 à 4 joueurs, coop en ligne ou solo, Steam Windows, 11,99 USD, 30+ cartes, 12 monstres, interface anglais uniquement. Trèfles Porte-Bonheur est une carte dans ce mélange.
Comment fonctionne Trèfles Porte-Bonheur
Au début de chaque tour, quatre cartes sont visibles face découverte sur la table. Les cartes peuvent inclure :
- Cartes Trèfle — Comptent pour l’objectif du groupe : 4 Trèfles.
- Cartes Malédiction — Comptent contre le joueur qui les révèle. Trois Malédictions et vous êtes éliminé.
- Cartes Poisson — Cartes neutres sans effet. Elles ne sont ni Trèfles ni Malédictions.
Après que tout le monde ait vu les cartes, elles sont retournées face cachée et mélangées. Vous ne savez pas exactement quelle carte vous recevrez, mais vous avez des informations utiles grâce aux cartes vues avant le mélange.
Comment révéler votre carte
Chaque joueur a un bougeoir devant lui. Pour révéler votre carte, cliquez sur votre bougie pour l’éteindre. Votre carte face cachée se retourne et compte pour le total du groupe ou votre décompte personnel de Malédiction.
Vous n’êtes pas obligé de révéler votre carte à chaque tour. Vous pouvez attendre que le minuteur expire et aucune carte ne se retourne. C’est un coup valide.
Si vous révélez un Trèfle, il contribue au total du groupe. Si vous révélez une Carte Malédiction, elle s’ajoute à votre décompte personnel. Quand un joueur atteint 3 Cartes Malédiction, il est envoyé au Cellier et ne peut plus continuer l’événement.
Stratégie Trèfles Porte-Bonheur
L’idée centrale est que tous les tours ne nécessitent pas d’action. Révéler une carte quand il n’y a plus rien à gagner est comme accumuler des Malédictions pour rien.
Révélez les cartes un joueur à la fois au lieu que tout le monde prenne le risque ensemble. Si un Trèfle était visible avant le mélange et qu’un joueur l’a déjà révélé, les autres savent qu’ils n’ont pas besoin de risquer une carte ce tour.
Avant d’éteindre votre bougie, demandez-vous :
- Combien de Trèfles étaient visibles avant le mélange ?
- Un Trèfle a-t-il déjà été révélé ce tour ?
- Combien de Cartes Malédiction étaient visibles ?
- Combien de Malédictions ai-je déjà ?
- Y a-t-il vraiment quelque chose d’utile à gagner ?
Parfois, le coup le plus malin est simplement ne rien faire et laisser le minuteur expirer.
Appels en coop pour Trèfles Porte-Bonheur
Désignez un appeleur à la table qui surveille ce qui était visible avant le mélange. Cet appeleur dit qui doit révéler et qui doit attendre. Le chat vocal est en anglais uniquement, mais le système d’appel est le même : quelqu’un annonce ce qui est sur la table pour que les joueurs qui ne regardent pas directement les cartes puissent quand même faire des choix éclairés.
Si un joueur a déjà 2 Malédictions, ce joueur ne devrait presque jamais révéler, sauf si le groupe désespérément besoin d’un Trèfle et que le minuteur est sur le point d’expirer. Protéger un joueur à 2 Malédictions de lui-même fait partie du travail en coop.
Perdre un joueur au Cellier ne finit pas l’événement. Les joueurs restants continuent jusqu’à ce que le groupe atteigne 4 Trèfles ou que tout le monde soit éliminé. Le décompte de Malédictions d’un joueur est son problème ; l’objectif du groupe est distinct.
Après la résolution de l’événement
Asseyez-vous. Vérifiez les deux pions sur la piste de l’horloge. Écrivez une phrase dans le carnet de pistes : Trèfles Porte-Bonheur, terminé avec X Trèfles, ou Trèfles Porte-Bonheur, éliminé avec X Malédictions. Puis revenez à l’investigation. Trèfles Porte-Bonheur ne nomme pas la salle de sortie. Comment s’échapper et pistes décidant toujours de la victoire.
Ce qu’il faut lire ensuite
- Survivre aux événements — Habitudes d’événement applicables à tout le pool
- Cartes d’événement — Classement danger et lisibilité pour le pool complet
- Cooperatif — Répartition des rôles pour les sessions multijoueur
- Pour débutants — Si vous ne vous êtes pas encore assis à la table
Foire aux questions
Réponses rapides sur les cartes, les indices, les monstres et l'évasion.
Comment gagner Trèfles Porte-Bonheur ?
Le groupe doit révéler 4 Cartes Trèfle au total. Les joueurs individuels essaient d'éviter de collecter 3 Cartes Malédiction, ce qui les élimine et les envoie au Cellier.
Dois-je révéler ma carte à chaque tour ?
Non. Vous pouvez attendre que le minuteur expire et aucune carte ne se retourne. C'est souvent le bon coup quand tous les Trèfles utiles ont déjà été révélés ou quand vous avez déjà un décompte de Malédiction dangereux.
Que sont les Cartes Poisson ?
Des cartes neutres sans effet. Elles ne sont ni Trèfles ni Malédictions. Si vous révélez un Poisson, rien n'arrive à votre décompte de Malédiction ni au total de Trèfles du groupe.
Un coéquipier peut-il s'éliminer et gâcher la run ?
Il peut s'éliminer lui, mais l'événement continue pour les joueurs restants. L'objectif du groupe est 4 Trèfles, pas garder tout le monde en vie. Protégez les joueurs à 2 Malédictions de révéler inutilement.
Trèfles Porte-Bonheur identifie-t-il la salle de sortie ?
Non. Trèfles Porte-Bonheur est un minijeu à la table, pas une investigation. Il ne nomme pas la sortie. Asseyez-vous après et revenez aux pistes.
Dois-je révéler si j'ai déjà 2 Malédictions ?
Presque jamais, sauf si le groupe désespérément besoin d'un Trèfle et que le minuteur est sur le point d'expirer. Une troisième Malédiction vous élimine. Laissez un coéquipier avec moins de Malédictions prendre le risque si une carte doit être révélée.